¿Por qué los gamers no pueden dejar de jugar los juegos de tirador en primera persona?
Publicado por María Konnikova
The New Yorker
En el otoño de 1992, un desertor de la universidad de veintitantos y ex delincuente juvenil llamado John Carmack estaba trabajando duro en Mesquite, Texas, en un nuevo concepto para un videojuego. Sería fusionar la perspectiva en primera persona de juegos como Myst con el combate directo del juego de tirador Wolfenstein 3-D y la capacidad multi-player de Spectre, y lo haría en un entorno tridimensional más realista que cualquier juego antes ella. Al año siguiente, Carmack y sus cinco colegas de id Software lanzaron el producto de esa visión:
Doom.
Ellos sabían que estaban en algo grande. "Nos dimos cuenta de que el conserje que llegaba a vaciar la papelera había estado sentado allí mirando el juego desde hace mucho tiempo", dijo Carmack a la revista
Time. Para agosto de 1996,
Doom había vendido dos millones de copias, lo que provocó que
Wired lo nombrara " el juego de computadora más popular de todos los tiempos ", y que había dado lugar a un nuevo sub -género de los videojuegos, el llamado " un clon del
Doom." Aunque al
Doom mismos no fue el juego de tirador en primera persona original (un juego en el que, como Nicholson Baker, escribió en su artículo de 2010 acerca de los juegos de video, "usted es un arma que se mueve - en realidad, eres muchas armas, ya que con un toque de su botón Y usted puede cambiar de una pistola en la otra"), que catalizó la popularidad del género. Los tiradores en primera persona ahora son responsables de miles de millones de dólares en ventas al año, y dominan las listas de ventas de consolas de juegos de la generación actual.
¿Qué es lo que ha hecho este tipo de juego de tal éxito? No es simplemente la perspectiva en primera persona, la tridimensionalidad, la violencia o el escape. Estas son las características de muchos videojuegos hoy en día. Pero la acción en primera persona los combina de una manera distinta: un entorno virtual que maximiza el potencial de un jugador para alcanzar un estado que el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi llama "flujo", una condición de la presencia absoluta y felicidad.
"Flujo o fluidez", escribe Csikszentmihalyi, "es el tipo de sentimiento después de lo cual se dice con nostalgia : "Eso fue divertido", o "que fue muy agradable." " Dicho de otra manera, es cuando el
resto del mundo simplemente desaparece. Según Csikszentmihalyi, es sobre todo probable que se produzcan durante la reproducción del flujo, si se trata de un combate de los juegos de azar, una partida de ajedrez, o una caminata en las montañas. Lograr que requiere una buena correspondencia entre las habilidades de alguien y los desafíos que enfrenta, un ambiente donde la identidad personal queda subsumido en el juego y el jugador alcanza un fuerte sentimiento de control. Flujo eventualmente se convierte en auto-refuerzo : el sentimiento mismo que inspira a seguir volviendo a la actividad que lo causó.
Pues resulta que, los tiradores en primera persona crean precisamente este tipo de experiencia que absorbe. "Los videojuegos son esencialmente acerca de la toma de decisiones", Lennart Nacke, el director de los Juegos y Media Entertainment Laboratorio de Investigación del Institute of Technology de la Universidad de Ontario, me dijo. " Los tiradores en primera persona ponen estas tareas en la velocidad. ¿Cuál podría ser una decisión muy simple si usted tiene todo el tiempo del mundo se hace mucho más atractivo y complejo cuando se tiene que hacer una fracción de segundo. " Los más realistas del juego se convierte en - avances tecnológicos han hecho que el original Doom parece pintoresca en comparación con simuladores de guerra más nuevos, como el Call of Duty y Battlefield serie - la más fácil es perder su propia identidad en el mismo.
No es sólo la experiencia en primera persona que ayuda a crear el flujo, es también el tiroteo. "Esta desviación de nuestra vida normal, las situaciones viscerales que normalmente no tenemos", dice Nacke, "hacer a los tiradores en primera persona particularmente convincente." No es que queremos ser necesariamente violenta en la vida real, sino más bien, es que tener emociones e impulsos que deben ser ventilados reprimidos. " Si nos fijamos en él en términos de nuestra evolución, la mayoría de nosotros tenemos trabajos de oficina. Estamos frente a la computadora todo el día. No tenemos que salir a luchar contra un tigre o un oso de encontrar nuestra cena. Pero todavía está cableada en los seres humanos. Nuestro cerebro anhela este tipo de interacción, nuestro cerebro quiere estimular. Echamos de menos esta toma de decisiones adrenalina que generan ".
En febrero de 2008, Nacke, junto con el científico cognitivo Craig Lindley, quien dirige la Detección Inteligente y Laboratorio de Sistemas de Commonwealth Scientific de Australia y de la Organización de Investigación Industrial, decidió buscar en la experiencia de juego de papeles de la acción en primera persona en un nivel físico : ¿Qué sucede con el cuerpo de un jugador durante el juego? Como los jugadores jugaron Half-Life 2, uno de los más exitosos tirador en primera persona, Nacke y Lindley observados de cerca sus respuestas fisiológicas usando electrodos colocados en la cara y otras partes del cuerpo para controlar los movimientos musculares, el pulso y la excitación. La experiencia también fue capturado en video, y las preguntas posteriores al partido sondeó los estados psicológicos de los jugadores.
El estudio fue diseñado para provocar momentos de aburrimiento, la inmersión, y, finalmente, el flujo. Con el aumento de la complejidad ambiental, la variedad de los opositores, y la dificultad, las caras de los jugadores registrados mayor emoción positiva, mientras que su piel indica aumento de la excitación. Subjetivamente, ellas reportaron sentirse más feliz y más inmerso en la experiencia. También consideraron un aumento de desafío y juego óptimo de tensión - Csikszentmihalyi entre habilidad y reto -, así como un mayor sentido de la acción como su propia identidad se desvaneció. Antes de reducción a cero en tiradores en primera persona, Nacke había mirado en un número de otros juegos, como el tirador en tercera persona Kane & Lynch y el juego de estrategia en tiempo real de Fragile Alliance, comparando la experiencia de juego en los diferentes ambientes. "En los juegos más casuales, " Nacke dijo, " es más sobre la solución de problemas. No vimos la misma absorción, el mismo flujo de compromiso que tenemos en tiradores en primera persona ".
Nacke y Lindley no son los primeros en encontrar una conexión entre el flujo y tiradores en primera persona. En un estudio de 2005 que examinó la experiencia de jugar trece juegos populares, Half -Life 2 obtuvo el mayor grado de reproductor de inmersión total - es decir, el grado en el que el jugador está completamente involucrado en el juego en un modo sensorial, en un entorno basado en retos -, y fuerte nivel imaginativo. La atracción, según los investigadores, no vino de la trama y la narrativa - sino que venía de la misma sensación de control y de toma de decisiones que Csikszentmihalyi y Nacke identifican como cruciales para que se produzca la contratación. O, para decirlo con las palabras de un jugador de doce años de edad, "La parte principal está moviendo las cosas uno mismo y como tal... la trama es secundaria."
De control, compuesto por una perspectiva en primera persona, puede ser la clave del atractivo perdurable de la primera persona del tirador. Un componente fundamental de nuestra felicidad es un sentido de control sobre nuestras vidas. Es, de hecho, "un imperativo biológico para la supervivencia ", de acuerdo con una reciente revisión de evidencia de neuroimágenes de animales y clínicos. El mayor control que pensamos que somos, mejor nos sentimos, más que el control es quitado, la peor emocionalmente fuera nos volvemos. En casos extremos, pérdida de control puede llevar a una condición conocida como la indefensión aprendida, en la que una persona se vuelve incapaz de influir en su propio entorno. Y nuestro sentido de agencia, resulta, a menudo está relacionada muy de cerca a nuestras acciones motoras : ¿Nuestros movimientos provocan un cambio deseado en el medio ambiente? Si lo hacen, nos sentimos muy satisfechos con nosotros mismos y con nuestra eficacia personal. Los juegos de First- Person Shooters (Tiradores en Primera Persona) ponen nuestra capacidad de controlar el medio ambiente, y nuestra percepción de nuestra eficacia, a la vanguardia del juego.
Este recurso es poco probable que desaparezca en el corto plazo. En dos metanálisis separados de locus de control de creencias - si sostenemos que influimos en nuestros propios destinos, o que nuestra vida estamos sujetos a incontrolables fuerzas externas - el psicólogo Jean Twenge y sus colegas encontraron que, entre 1960 y 2002, los estadounidenses han recurrido cada vez más a las explicaciones externas de las formas de sus vidas. El cambio no es una función de la situación socioeconómica, el cambio de actitud se produjo a través de la demografía. Esto, a su vez, sugiere un aumento de la alienación y, como resultado, más de una necesidad de un medio por el cual para reafirmar el control que de otro modo parece que falta a partir de nuestras vidas. Los tiradores en primera persona pueden ser una manera de recuperar nuestro sentido de eficacia. Tal vez por eso el atractivo de los juegos de ahora se extiende mucho más allá del estereotipo de los jugadores masculinos jóvenes e incondicionales. De hecho, aunque datos fiables e independiente hasta la fecha de los juegos de tirador en primera persona no está disponible al público, el más reciente informe de la Asociación de Software de Entretenimiento sugiere que ya no hay una gran disparidad entre los géneros en los juegos en general - el público es de cuarenta y siete mujeres por ciento cincuenta y tres por ciento varones, y la edad promedio de un jugador se ha deslizado hasta treinta años de edad.
La otra forma en que las personas a combatir la alienación que Twenge ha identificado es a través de una mayor interacción social. Y los jugadores, una y otra vez, afirman que la interacción social es una de las motivaciones más fuertes para jugar. Esa motivación aún se mantiene para los jugadores - los más dedicados que están llegando al final profesional del espectro. Lejos de aislarnos en un mundo virtual de la violencia y el gore, los tiradores en primera persona pueden crear un sentido de comunidad y solidaridad que algunas personas pueden no ser capaces de encontrar en su día a día vive - y un sentido de eficacia y control que pueden, a su vez, extenderse a la vida no virtual. En 2009, el psicólogo Leonard Reinecke descubrió que los videojuegos eran una manera sorprendentemente eficaz para combatir el estrés, la fatiga y la depresión - esto resultó cierto para muchos de los mismos títulos que los críticos una vez preocupados serían de aislamiento, y que el impacto negativo en el bienestar individual ser y en la sociedad en su conjunto. En otras palabras, el éxito de Doom y los juegos que han seguido sus pasos, no nos han condenado a un mundo de violencia. Por el contrario, para la totalidad de su virtual de la sangre derramada, pueden, irónicamente, mantenga una posible hoja de ruta para una manera más feliz, más plena y más comprometida de la vida.