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martes, 16 de abril de 2024

MBT: Tipo 10 (Japón)

 



Tipo 10: el tanque de batalla principal de vanguardia de Japón

En cuanto al tema de los tanques, Japón suele quedar totalmente excluido, por lo que le sorprenderá saber que actualmente Japón cuenta con uno de los tanques más avanzados del planeta, el Tipo 10. El Tipo 10 tiene muchas de las características que se esperan de un MBT moderno. , pero tiene un claro enfoque en un loco sistema de control de fuego y conectividad en el campo de batalla.

Realmente es un tanque para la era moderna.

El Tipo 10 es el principal tanque de batalla principal (MBT) actual de Japón, pero hasta ahora se han construido menos de 100.

Diseñado y construido por Japón, fue desarrollado desde cero para operar perfectamente en el terreno de Japón e integrarse en su doctrina. Japón pone un gran énfasis en el intercambio de datos y la conectividad en el campo de batalla, por lo que el Tipo 10 está equipado con uno de los sistemas de comando y control de fuego más avanzados en cualquier tanque en servicio.

 
El Type 10 tiene algunas características tecnológicas alucinantes.

El tanque puede detectar, identificar y priorizar amenazas automáticamente, compartirlas con unidades amigas y decidir si los objetivos fueron realmente eliminados. Además de esto, las tripulaciones reciben datos en tiempo real sobre otros Tipo 10 en su pelotón, incluida su velocidad, ubicación, combustible y estado de daños.

A pesar de sus características de alta tecnología, su desarrollo estuvo fuertemente influenciado por la situación de Japón después de la Segunda Guerra Mundial.


Linaje

Después de la Segunda Guerra Mundial, a Japón se le prohibió tener una fuerza militar hasta que las renovadas tensiones internacionales desatadas por la Guerra de Corea y la Guerra Fría hicieron que se establecieran las Fuerzas de Autodefensa Japonesas (JSDF) en julio de 1954.

Los sucesivos gobiernos japoneses a partir de esta época han adoptado una política de autosuficiencia en lo que respecta a la adquisición de equipo militar de todo tipo, y esto se ve facilitado por el resurgimiento de la industria pesada japonesa a partir de los años 1960.

Como fuerza defensiva, el equipamiento de Japón está orientado principalmente hacia un rendimiento óptimo en su propio país, una filosofía de diseño que todavía influye en las decisiones militares de Japón en la actualidad.

Desde el Tipo 61 en 1955, los MBT japoneses aumentaron en complejidad y capacidad y, a menudo, utilizaron características de diseño únicas consideradas esenciales para el pensamiento estratégico japonés. El Tipo 74 entró en servicio en 1980, momento en el que su diseño ya estaba al borde de la obsolescencia, y el Tipo 90 se introdujo en 1990 para complementar los modelos de tanques anteriores en servicio.

 
El Tipo 74 es un tanque bastante oscuro, probablemente debido a la naturaleza defensiva de Japón. Se considera un par del Leopard 1 y M60. Imagen de 陸上自衛隊 CC BY 4.0

Si bien el nuevo tanque tenía un diseño excelente con una buena combinación general de potencia de fuego, movilidad y protección, los deseos de Japón de lo que querían en un tanque significaban que el Tipo 90 había percibido limitaciones que no podían rectificarse de manera fácil y económica.

Hay dos inconvenientes importantes con el Tipo 90, el primero de los cuales es su falta de una capacidad moderna de comando, control, comunicaciones, computación e inteligencia (C4I).

Hoy en día, la JSDF pone un gran énfasis en las comunicaciones y el intercambio de datos entre unidades en el campo de batalla. La participación del Tipo 90 en esta red está limitada por sus anticuados sistemas de comando y control.

La segunda cuestión es su peso de 55 toneladas.

 
El Type 90, que se parece mucho al Leopard 2 alemán.


Este factor significó que muchos puentes y carreteras japonesas estaban fuera del alcance del Tipo 90, restringiéndolo únicamente a la isla de Hokkaido.

Para superar estas deficiencias, Japón comenzó a trabajar en un nuevo vehículo a finales de los años 1990, inicialmente conocido como MBT/X.

El programa MBT/X finalmente produjo un prototipo en 2006, y pasó los siguientes años evaluando y probando el diseño. A principios de 2008 se dio a conocer al público un prototipo y se presentó al Ministerio de Defensa para su evaluación.

Ese año también se realizaron pruebas de disparo y software.

 
Un prototipo del Tipo 10.
Imagen de KyūMaruOtami CC BY-SA 4.0.

Esto obtuvo la aprobación del gobierno en 2009, y Mitsubishi Heavy Industries autorizó la fabricación de diez vehículos en 2010. El Tipo 10 entró formalmente en servicio con la Fuerza Terrestre de Autodefensa de Japón (JGSDF) en 2012, y hasta la fecha se han adquirido 80 ejemplares de la plataforma.

El Tipo 10

El Type 10 mide 9,5 metros de largo, 3,3 metros de ancho y 2,4 metros de alto. El vehículo básico pesa 44 toneladas sin carga y tiene una carga de combate estándar de 48 toneladas, más de 7 toneladas más ligero que el modelo 90 anterior.

Si bien el blindaje modular adicional puede aumentar su peso total a 52 toneladas para combates bélicos pesados, la plataforma aún puede desplegarse en cualquier lugar dentro de Japón y puede atravesar el 84% de los puentes del país, en comparación con el 65% del Tipo 90.

Aunque es más liviano que el modelo anterior, el Tipo 10 está más blindado, con más de 600 kg (1300 lbs) de blindaje adicional en la torreta y 1000 kg (2200 lbs) adicionales de revestimiento en el casco.

 
El Tipo 10 está mejor protegido que el Tipo 90, pero es significativamente más ligero.
Imagen de Rikujojieitai Boueisho CC BY-SA 3.0.

Esta armadura tiene un diseño modular y consiste en una armadura compuesta de cerámica de un tipo clasificado, que según se informa es inmune a la penetración de proyectiles de energía cinética de 120 mm en el arco frontal.

El vehículo está propulsado por un motor diésel V8 de 22,6 litros fabricado por Mitsubishi Heavy Industries que desarrolla 1.200 CV a 2.300 rpm. Esto le da al Tipo 10 una movilidad excepcional y, junto con una transmisión continuamente variable (CVT), permite que el vehículo avance y retroceda a velocidades de hasta 43 mph (70 kph).

Esta capacidad se considera muy importante para el personal de la JGSDF, ya que la topografía y el terreno montañoso de Japón imponen restricciones al movimiento de los vehículos blindados de combate.

  Gracias a su CVT, el Tipo 10 puede viajar tan rápido hacia atrás como hacia adelante. Imagen de Aki0108 CC BY-SA 4.0.

Entonces, cuando un Tipo 10 se encuentra con una situación táctica desfavorable, esta rápida velocidad de retroceso permite que el tanque abandone rápidamente el área inmediata sin la necesidad de girar el vehículo y exponerse al fuego hostil.

Una de las características distintivas del Tipo 10 es su suspensión hidroneumática ajustable. Esta es una filosofía de diseño que se ha implementado en los MBT japoneses desde el Tipo 74.

Esta suspensión activa de este vehículo en particular tiene una gran cantidad de control, con la capacidad de “inclinarse” hacia cualquier lado, bajar la parte delantera y trasera, o bajar todo el tanque. Esta característica es útil para el terreno japonés, ya que puede aumentar la depresión del arma y facilitar la adopción de una posición con el casco hacia abajo.

 
El Tipo 10 puede "arrodillarse" para aumentar la depresión del arma o bajar para crear un objetivo más pequeño.

El sistema de arma principal es un potente cañón de ánima lisa de 120 mm y calibre 44 fabricado especialmente para el Tipo 10 por Japan Steel Works, con cañones opcionales suministrados en longitudes de calibre 50 y 55. El arma del Tipo 90 anterior era una versión con licencia del Rheinmetall Rh-120, por lo que es probable que el armamento principal del Tipo 10 esté algo inspirado en esta arma.Sin embargo, el cañón de 120 mm del Tipo 10 se desarrolló para ser lo más ligero posible con el fin de mantener bajo el peso total del tanque. Es un 13 por ciento más ligero que el Rh-120, pero aún puede tolerar presiones internas extremadamente altas. Japón es conocido por su trabajo en metal de alta precisión, lo que hizo posible esta combinación de bajo peso y alta resistencia.

Esta arma se suministra con munición perforante, estabilizada con aletas y de descarte tipo 10 (APFSDS), que fue desarrollada especialmente para esta arma. Inicialmente conocida como Tipo III, es una bala liviana de muy alta velocidad que solo puede ser utilizada por el MBT Tipo 10.

 
Se informa que el proyectil APFSDS Tipo III tiene 550 mm de penetración contra blindaje homogéneo enrollado convencional.

El arma principal también puede disparar todas las municiones estándar japonesas y de la OTAN de 120 mm.

Al igual que el MBT francés Leclerc, el Tipo 10 es único entre los tanques occidentales y de la OTAN al utilizar un cargador automático para el cañón principal. Esto reduce la tripulación a tres: comandante, artillero y conductor.

Tiene capacidad para 22 rondas (algunas fuentes afirman 14) para disparar listo y permite una velocidad de disparo rápida de un disparo cada 3,5 segundos. Otras 14 balas se almacenan en armarios de municiones en la torreta y el casco.

El cargador automático y la consiguiente extracción del cargador contribuyen al pequeño tamaño del Tipo 10.

 
Al igual que los tanques de estilo soviético, el Tipo 10 tiene una tripulación de tres personas. Menos tripulación ocupa menos espacio, lo que hace que el tanque sea más pequeño y, por tanto, más ligero.

El arma coaxial es una ametralladora Tipo 74 de 7,62 mm, y en la cúpula del comandante hay una versión autorizada de la Browning M2HB de 12,7 mm. Esta arma puede ser disparada directamente por el comandante del tanque o operada de forma remota con la escotilla cerrada en situaciones de combate urbano.

Sistema de comando y control de fuego

Pero sin duda la característica más impresionante del Tipo 10 es su increíble sistema de comando y control de fuego, conocido como C4I. Como se mencionó, Japón ha puesto un gran énfasis en la comunicación en el campo de batalla, el conocimiento de la situación y el intercambio de datos entre unidades, y esto lo demuestra el Tipo 10.

Las capacidades del sistema C4I del Type 10 son realmente asombrosas.

El Tipo 10 contiene una gran cantidad de sensores y sistemas que aumentan su letalidad. Puede buscar objetivos por sí solo y, cuando encuentre uno, identificará automáticamente el tipo de objetivo. Si se identifican numerosos objetivos, el sistema los coordinará automáticamente por color según su nivel de amenaza.

 

Un conjunto de sensores alrededor del Tipo 10 informan a su sistema de control de tiro sobre la temperatura, la presión del aire, la velocidad y dirección del viento, la desviación del cañón, el alcance y la velocidad del objetivo. Todo esto culmina en una tasa de aciertos extremadamente alta.

Además de esto, el sistema de control de fuego apuntará a las áreas más débiles del objetivo e intentará establecer si el objetivo ha sido destruido o no. Si no puede comprobarlo, propondrá disparar otra ronda.

Los pelotones de Tipo 10 pueden compartir objetivos identificados entre ellos en tiempo real, y la red asigna automáticamente un objetivo a cada tanque para evitar disparos desperdiciados y eliminar virtualmente el fuego amigo. Los comandantes de pelotón pueden incluso anular los sistemas de control de fuego de otros Tipo 10 si es necesario.

 
A cada tipo 10 se le puede asignar un objetivo al que atacar para detener el fuego superpuesto. Una vez alcanzado, el sistema de control de fuego analizará el objetivo para comprobar si ha sido eliminado o no. Imagen de Rikujojieitai Boueisho CC BY-SA 3.0.

Fuera del sistema de control de incendios, el sistema C4I permite a los Tipo 10 en pelotones ver la ubicación de los demás, el nivel de combustible, la velocidad y más.

Servicio

La Constitución japonesa sólo permite el uso de la fuerza armada para proteger la patria de ataques directos y, como tal, ningún tanque japonés ha experimentado acción de combate desde la conclusión de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, el deterioro de la situación geopolítica en el mundo actual ha generado muchos debates internos para permitir que las fuerzas japonesas tomen un papel más activo en los puntos conflictivos globales, algunos de los cuales impactan directamente los intereses estratégicos japoneses.

Como tal, el tanque de batalla principal Tipo 10 puede encontrarse a la vanguardia del combate localizado y global, y sus diseñadores mostraron una previsión considerable en la composición final de sus capacidades de combate.

 
El Tipo 90 y el Tipo 10 continúan funcionando uno al lado del otro.

La suspensión hidroneumática, la excelente movilidad y las innovadoras capacidades electrónicas lo convierten en un tanque de batalla principal extremadamente capaz y una plataforma con gran capacidad de supervivencia para sus tripulaciones.

El Tipo 10 es uno de los principales vehículos de combate blindados pesados ​​del mundo actual, y posiblemente tenga las capacidades de control de fuego e intercambio de datos más avanzadas de cualquier MBT.

Sus capacidades excepcionales solo mejorarán y se volverán más formidables en el futuro, ya que la plataforma se encuentra apenas en la infancia de su ciclo de desarrollo y fue diseñada para un mayor potencial de crecimiento.

 
El Tipo 10 tiene espacio para mejoras, como un aumento en la longitud del cañón a 55 calibres.

Si bien solo ochenta unidades están en uso actualmente, se considera probable que se realicen más adquisiciones, ya que los últimos Tipo 74 están retirados y los Tipo 90 se acercan a su fecha de fin de servicio. Con el panorama estratégico internacional volviéndose cada vez más desesperado e incierto, y las tensiones regionales y globales alcanzando niveles peligrosos, algunos observadores hablan de unos seiscientos Tipo 10 que equiparán la JGSDF en el futuro.

Si este es el caso, las Fuerzas de Autodefensa japonesas estarán bien posicionadas para proporcionar fuerzas militares capaces de todo tipo para brindar estabilidad regional y ayudar a los aliados locales e internacionales en puntos conflictivos globales.





lunes, 3 de julio de 2023

Simulación: ¿Qué nos enseñan las plataformas virtuales de guerra para el futuro?

Todo sobre EVE: lo que Virtual Forever Wars puede enseñarnos sobre el futuro del combate


Tomas Shugart ||  Texas National Security Review







Son las 2 de la tarde de un domingo, varios meses después de una guerra en la que he estado luchando como operador de un vehículo pilotado por control remoto. Mientras me desplazo por mi feed de Twitter, recibo una notificación de que se ha detectado una flota enemiga moviéndose hacia la base expedicionaria que nuestras fuerzas establecieron recientemente en el borde de su territorio. Tocando la notificación para obtener detalles, veo que me pide que inicie sesión y me una a una flota defensiva designada. Usando taquigrafía densa, también me dice quién será el comandante de mi flota, a qué circuito de comunicaciones debo unirme y qué tipo de embarcación debo desatracar. En cuestión de minutos, cientos de pilotos en terminales de todo el mundo, todos respondiendo a notificaciones similares, se han conectado y reciben información sobre los objetivos de nuestra misión.

Uno podría pensar que esta es una visión fantasiosa del futuro de la guerra realizada de forma remota por fuerzas militares en red. Pero, de hecho, está sucediendo ahora mismo, aunque virtualmente, en el mundo de los juegos de rol en línea multijugador masivo, específicamente, en el universo de EVE Online. Desde hace un tiempo existe interés desde el sector de la defensa en mirar a los videojuegos como fuente de innovación. Ciertamente, como sabe cualquiera que haya pasado mucho tiempo jugando juegos de computadora modernos y usando hardware militar, el mundo de la defensa podría aprender mucho del mundo de los juegos. En algunos casos, ya tiene.

Pero aprender de los juegos multijugador en línea podría ir más allá. En particular, los pensadores de defensa podrían visitar EVE y otros juegos en línea para obtener nuevas ideas sobre cómo organizar, luchar y pensar en un futuro que probablemente se verá profundamente afectado por tendencias como la creciente prevalencia de sistemas autónomos y no tripulados, la creciente centralidad de la información la guerra y las amenazas al mando y control tradicional. Las organizaciones militares luchan por enfrentarse a la asombrosa complejidad y velocidad de la guerra entre fuerzas armadas avanzadas. La falta de experiencia de combate relevante: como punto de datos, el único buque de guerra comisionado actualmente en la Marina de los EE. UU. que ha hundido otro buque de guerra en combate es el USS Constitution, de la Guerra de 1812— hace más difícil esta lucha. Si bien es posible que los juegos multijugador en línea no tengan que lidiar con algunas de las complejidades y limitaciones de las operaciones del mundo real, aún pueden contener una gran cantidad de conocimientos que han evolucionado orgánicamente a lo largo de años de lucha y refinamiento constantes, y en ausencia de la impedimenta del legado. burocracias de defensa.

Una visión general del universo EVE

Las observaciones que discutiré aquí se derivan de varios meses investigando EVE, un juego en línea de mundo persistente centrado en la navegación espacial virtual y, en particular, centrado en el combate entre naves espaciales virtuales. Lanzado por primera vez en 2003, el juego tiene millones de suscriptores, con más de 300.000 jugadores por día. El universo EVE tiene un sistema económico virtual muy complejo, con una economía abierta dirigida principalmente por jugadores. El universo es tan detallado y exigente que se sabe que los jugadores bromean diciendo que jugar a EVE es como tener un segundo trabajo. En el combate de flotas a gran escala, muchos de los barcos involucrados tienen roles especializados que incluyen logística y reparación, comando y control, guerra electrónica y reconocimiento. Con la piratería, el espionaje, la caza de recompensas y más como una cuestión de rutina, entre los miembros de la comunidad de juegos en línea, EVE es legendario por su complejidad y falta de remordimientos. El juego incluso tiene consejeros de duelo disponibles para ayudar a los nuevos jugadores a superar y aprender de la adversidad mental asociada con la pérdida de barcos.

Seguridad en números: unirse a una corporación de jugadores

Warfighting es el máximo esfuerzo de equipo. No lleva mucho tiempo explorar EVE para aprender que el combate en solitario contra jugadores humanos más experimentados es una propuesta perdida. Para igualar las probabilidades, muchos jugadores se unirán a lo que se llama "corporaciones", grupos autoorganizados que varían en tamaño desde docenas hasta miles de miembros. De vuelta en el mundo real, las organizaciones militares han trabajado durante miles de años para encontrar las mejores formas de construir sus equipos, que puedan tener éxito en el campo de batalla. Pero mientras los procesos de personal tradicionales se han centrado en inculcar uniformidad, disciplina y resiliencia física, las demandas de la futura guerra virtual u operada remotamente pueden requerir formas muy diferentes de seleccionar, reclutar e incorporar nuevos miembros. Para observar cómo los equipos virtuales de EVE cumplen estas funciones, me uní a una de sus corporaciones más grandes, con más de 10.000 miembros.

La corporación a la que me uní es conocida por ser particularmente "amigable con los novatos", y depende de una gran cantidad de nuevos pilotos para enjambrar y abrumar a los adversarios. A partir de esos números, el grupo ha tenido éxito en el crecimiento de un cuadro selecto de líderes experimentados. Tras la aceptación del grupo, la corporación me dirigió a su programa de incorporación, que comienza con instrucciones con hipervínculos del boletín del juego del grupo y luego envía a los nuevos pilotos a un sitio web dedicado que contiene páginas de instrucciones detalladas necesarias para comenzar como parte de la flota. . Estas instrucciones brindan orientación estandarizada sobre canales y formatos de comunicación, operaciones de flota, logística, informes de inteligencia, gestión de alianzas, reglas de compromiso, correspondencia y más. También proporcionan hipervínculos para que los archivos se carguen e importen para garantizar que las configuraciones de pantalla estén configuradas para las operaciones de la flota. Algunas de las páginas incluyen animaciones de manipulaciones de pantalla reales para mostrar a un nuevo piloto exactamente cómo proceder con varias partes del proceso de configuración. Otras páginas incluyen enlaces para descargar aplicaciones de terceros utilizadas para las comunicaciones, tanto a través denotificaciones de voz y texto de escritorio y móvil. En comparación con la torpeza que a menudo se asocia con los sistemas de información militar, todo parece funcionar , y funciona bien.

La guía de la corporación se enfoca claramente en estandarizar y aclarar los flujos de información. Se advierte a los miembros que pueden ser expulsados ​​por utilizar medios de comunicación inadecuados. Sin embargo, aparte de ese tipo de disciplina, no he visto ninguna de las novatadas o el menosprecio de los nuevos miembros que se pueden encontrar en las unidades militares del mundo real. De hecho, los miembros más experimentados son minuciosamente receptivos a las preguntas y, a menudo, se ofrecen a saltar a los subgrupos de chat para responder preguntas en detalle cuando es evidente que un nuevo miembro tiene dificultades o cuando se trata de una explicación. Esta amistad innata en todo el grupo es en sí misma endémica y genera lo que he descubierto que es una sorprendente cantidad de lealtad dentro de lo que de otro modo sería un grupo de extraños.

Información en Guerra Virtual

La información es una de las partes más importantes de la guerra virtual, tal como lo es en la guerra en el mundo real. Esto se puede ver dentro del juego en forma de un enfoque distinto en obtener información clave y negársela a los adversarios, además de organizarla de manera que sea útil al ritmo de la batalla. Dentro del juego, los comandantes de flota utilizan herramientas como naves de reconocimiento sigilosas pilotadas por pilotos especializados, naves "neutrales" disfrazadas que en realidad están bajo control amistoso y redes de topos dentro de corporaciones adversarias. Las secuencias de video en tiempo real puestas en línea por otros jugadores, ya sean amigos o no, se utilizan para obtener información sobre las fuerzas en los sistemas vecinos.(uno se pregunta de inmediato qué uso podría darse a la plétora de cámaras conectadas a Internet en el mundo real). La conciencia de la casi certeza del espionaje desde dentro de los propios rangos y sistemas de una corporación colorea la naturaleza de las operaciones de la flota, con información sobre los activos de la flota más valiosos conducidos a través de circuitos de comunicación separados, accesibles solo para miembros de confianza y que han otorgado acceso a su transacciones y comunicaciones dentro del juego.

Otro aspecto clave de la gestión de la información dentro del universo EVE es la presentación de la información en tiempo real. En enfrentamientos de grandes flotas, a un jugador se le podría presentar una avalancha de información completamente inmanejable para incluir miles de elementos dentro de un solo sistema solar. Para presentar estos datos de forma útil, la interfaz de usuario de EVE proporciona pestañas y mecanismos de clasificación, que se han personalizado y promulgado para uso corporativo. Estos permiten a los pilotos clasificar información para viajar o combatir, seleccionar rápidamente un barco designado para apuntar o mantener la estación, o transportarse a un cuerpo celeste si una flota necesita dispersarse de inmediato.

Las técnicas de gestión de la información como estas, que se han desarrollado dentro del juego durante años de competencia, pueden iluminar ideas útiles en el mundo real para lidiar con factores tales como penetraciones conocidas (o potenciales) de los sistemas de información, la guerra llevada a cabo a la vista y el sonido del Internet de las cosas y problemas relacionados con un exceso de oferta, en lugar de escasez, de información.

Comando y Control de una Fuerza Expedicionaria Virtual

Con lo que probablemente será un enfoque cada vez mayor del mundo real en las fuerzas distribuidas y no tripuladas, EVE también muestra un modelo de comando y control que podría traducirse al mundo real de manera útil. Después de todo, ¿cómo podrían cientos (o incluso miles) de personas unirse de manera efectiva para realizar operaciones a gran escala organizadas y operadas de forma remota sin siquiera conocerse? ¿Podrían grupos de extraños de todo el mundo, con solo computadoras comunes a la mano, realizar operaciones efectivas y coordinadas en grandes grupos? Lo que he encontrado me ha sorprendido por su sofisticación y flexibilidad.

Dentro de mi corporación EVE, el comando y control de la flota se ejecuta a través de múltiples medios, todos habilitados para Internet. Los miembros se unen al chat de voz, con subcanales configurados para grupos como comando de flota, reconocimiento, logística y guerra electrónica. La interfaz del juego también incluye una "ventana de transmisión" de flota a través de la cual un comandante de flota puede emitir comandos con un solo clic. Los canales de chat de texto en el juego se utilizan para operaciones de flota, coordinación de fuerzas, debates generales de chat e informes de inteligencia, y he visto un canal de chat de texto separado configurado para transmitir instrucciones emitidas verbalmente a un jugador con problemas de audición. Los arreglos de comando y control del grupo son altamente flexibles, capaces de soportar operaciones que van desde decenas de pilotos hasta más de mil a la vez, distribuidos en múltiples flotas.

En una era de mayor enfoque sobre la interrupción de la información y las instalaciones que la distribuyen, tal vez un modelo de comando y control inspirado en el universo EVE, o algo similar, podría proporcionar una nueva visión para el comando y control distribuido. En formas un tanto análogas a las previstas para una mayor distribución de las fuerzas navales, aéreas y terrestres en la era de los ataques de precisión, una construcción de cientos de operadores que inician sesión en computadoras sin importancia, ubicadas en muchos lugares diferentes, podría ser una forma de reducir el vulnerabilidad de las funciones de mando y control. Un adversario ya no podría paralizar el comando y control amistoso al atacar, cinéticamente o por otros medios, un solo cuartel general fijo o unos pocos. En cambio, estas funciones podrían esconderse entre el desorden de las ciudades y los sistemas de tecnología de la información civil, con operadores que inician sesión desde ubicaciones en todo el mundo. Las fuerzas militares que aprovechan el uso de grandes cantidades de vehículos pilotados por control remoto de esta manera también podrían reclutar operadores con conjuntos de habilidades radicalmente diferentes, lanzando una red más amplia para incluir a personas que viven con limitaciones físicas que de otro modo los excluirían del servicio militar, pero que no tienen ningún efecto sobre su capacidad para operar una computadora. (Uno solo tiene que ser atacado tantas veces por pilotos que suenan como preadolescentes para comprender que la capacidad física puede tener poco que ver con el éxito en el combate en el uso de vehículos pilotados por control remoto y, de hecho, puede estar inversamente relacionado). 

Un modelo de entrenamiento híbrido

Finalmente, el modelo de entrenamiento de EVE es uno del que los militares podrían aprender. El impulso para reducir los costos de capacitación, y más recientemente, para lidiar con la realidad de COVID-19, al reemplazar parte de la capacitación en persona con capacitación basada en computadora, en ocasiones ha producido resultados decididamente mixtos . Pero es poco probable que los maestros humanos que dibujan en pizarras o presenten diapositivas de PowerPoint aburridas sean un modelo efectivo en el mundo actual, ya que muchos nativos digitales se han acostumbrado a procesar información en línea a su propio ritmo. Un ingrediente crucial para el éxito de mi grupo (y créanme, son buenosen lo que hacen) ha sido un programa de capacitación que puede capacitarlos rápidamente a un nivel razonablemente consistente de competencia. Este programa es lo suficientemente flexible y accesible para servir a los pilotos (todos voluntarios no remunerados) provenientes de muchos orígenes demográficos, en múltiples zonas horarias y, a menudo, con el inglés como segundo idioma. No es un producto de los imperativos burocráticos tradicionales, sino que ha sido perfeccionado continuamente por la dura realidad del combate virtual de EVE.

El resultado es una experiencia de varios niveles que incluye tareas de lectura en línea y videos de capacitación (la corporación tiene un canal de capacitación de YouTube dedicado ), capacitación interactiva en equipo, comentarios extensos del instructory seguimiento, y acceso casi ubicuo a instructores y pilotos experimentados. Dentro del juego, los instructores están disponibles en un canal de chat dedicado para que los nuevos jugadores puedan, en cualquier momento, resolver dudas e inquietudes. Durante los compromisos de la flota, se configura un canal de voz dedicado para los nuevos miembros, con un piloto experimentado disponible para consultas. Al proporcionar este acceso instantáneo a una fuente de conocimiento, los nuevos pilotos pueden contribuir y ganar experiencia sin perderse irremediablemente o complicar las comunicaciones. Esto ayuda a disipar uno de los desafíos más eternos de las operaciones militares: cómo integrar nuevos reclutas en el combate sin dejarlos ineficaces o sujetos a un desgaste excesivo. A más largo plazo, los instructores se acercan activamente a los pilotos más nuevos para ver cómo les está yendo, ofreciendo ayuda y respondiendo cualquier pregunta que pueda tener el nuevo piloto. El mismo instructor se comunicó conmigo aproximadamente en los puntos de dos semanas y un mes, indicando que el componente de capacitación de mi corporación me estaba siguiendo cuidadosamente.

En cuanto a la progresión de la “carrera”, todavía estoy comenzando a comprender cómo mi grupo selecciona a sus líderes, pero algunos principios están comenzando a enfocarse. En primer lugar, la selección de jugadores para niveles más altos de acceso y responsabilidad inicialmente se basa en gran medida en los datos. La solicitud de membresía a niveles más confiables del grupo está estrictamente limitada por factores como el tiempo de servicio, las habilidades completadas, la participación en la acción de la flota y la generación de resultados de combate. La recopilación de datos sobre todos estos factores está automatizada, con datos recopilados de los servidores de EVE. Sencillamente, si califica, puede presionar Aplicar; de lo contrario, ese botón estará atenuado hasta que lo haga. El proceso de selección para funciones de comando de nivel superior parece tener más matices. Los jugadores que aspiran al mando de la flota pueden enviar solicitudes en línea delineando su experiencia, objetivos, e intereses, momento en el cual pueden ser seleccionados para ser preparados para el mando. Cuando haya espacio disponible, se les puede asignar un mentor específico (según la zona horaria, el estilo de juego, el nivel de experiencia, etc.), con quien aprenderán hasta que se les permita comenzar a comandar flotas por su cuenta.

Preguntas de relevancia

Como algunos observadores seguramente señalarán, hay muchas formas en que EVE no es el mundo real. El primero es el hecho obvio de que hay poco en juego, que consiste simplemente en píxeles perdidos y moneda virtual, en lugar de sangre y tesoros del mundo real. A esto puedo decir con justicia que, mientras que las naves en EVE son virtuales, las emociones suelen ser bastante reales. Muchas de las personas con las que me he encontrado en el universo EVE están al menos tan comprometidas y motivadas con lo que están haciendo como una buena parte del personal militar con el que me encontré durante mis años de servicio. Ciertamente puedo decir que, medido por la frecuencia cardíaca, algunos de mis momentos conduciendo barcos pixelados han sido comparables en intensidad a muchos que experimenté operando submarinos nucleares del mundo real. Las razones de esto aparentemente desafían la lógica, pero no puedo negar la realidad.

Otros pueden argumentar que la dinámica de la guerra entre flotas de naves espaciales generadas por computadora puede tener poca relación con el combate que involucra sistemas de armas reales. A esto, señalaría que algunos de esos mismos observadores podrían estar bastante dispuestos a utilizar el combate naval del siglo XVIII entre veleros de madera o campañas de armas combinadas libradas con barcos de remos y lanceros en masa en la antigua Grecia .como fuentes de lecciones para las batallas modernas que probablemente involucren guerra electrónica, cañones de riel y misiles, todo lo cual EVE simula hasta cierto punto. Si uno se adhiere a la creencia de Clausewitz de que la naturaleza de la guerra es duradera y comprende la trinidad de la enemistad, el azar y la subordinación a objetivos racionales, entonces EVE ciertamente califica, incluso si el carácter de los conflictos simulados puede estar muy alejado de las batallas terrestres napoleónicas de Día de Clausewitz.

Finalmente, se debe reconocer que los creadores de los procesos ingeniosos y las interfaces de usuario que se ven dentro del universo EVE no están obligados a trabajar bajo muchas de las restricciones y requisitos que a menudo dificultan la gestión de la información en el mundo de la defensa real. Por un lado, factores como la piratería y la interrupción de las comunicaciones normalmente no son una preocupación importante en el juego de EVE, ya que los jugadores atrapados participando en ellos están sujetos a una prohibición permanente.del juego Además, las organizaciones competitivas dentro de EVE no funcionan bajo legados como la rivalidad entre servicios, consideraciones políticas internas o imperativos burocráticos contraproducentes (aunque uno se pregunta si ese sería el caso si el juego continuara durante el tiempo suficiente). A pesar de esto, creo que aún se puede ganar valor al ver lo que, sin esas limitaciones, al menos podría ser posible si uno pudiera superar los obstáculos del mundo real y capturar los frutos del entorno creativo y competitivo que se encuentra en los juegos multijugador en línea.

Conclusión

Los pensadores de defensa de hoy enfrentan una paradoja inquietante. El carácter de la guerra está cambiando drásticamente, y el ritmo del cambio parece acelerarse con el rápido desarrollo de nuevas tecnologías y el resurgimiento de la competencia militar entre grandes potencias. Cuando comencé mi carrera en la Marina en la década de 1990, por ejemplo, Internet como lo conocemos hoy en día no existía, los teléfonos móviles eran un artículo de lujo que funcionaba solo en ciertas áreas urbanas, y la búsqueda de información requería buscar físicamente referencias en tarjetas y en índices. Al mismo tiempo que la tasa de cambio se acelera, el depósito de experiencias militares relevantes se vuelve cada vez más anticuado. El último gran conflicto que involucró operaciones conjuntas aire-mar-tierra entre fuerzas militares modernas fue la Guerra de las Malvinas en 1982, hace casi 40 años.. El último enfrentamiento directo entre fuerzas militares avanzadas de primer nivel fue la Segunda Guerra Mundial, hace más de 75 años .

Las organizaciones militares están tratando de navegar por un futuro incierto y que cambia rápidamente utilizando mapas muy desactualizados. Los pensadores de defensa están utilizando una variedad de medios para llenar este abismo cada vez mayor en el conocimiento, incluidos juegos de guerra, modelos, simulaciones e inferencias de conflictos periféricos como la Guerra del Líbano de 2006 o el conflicto reciente en Nagorno-Karabaj . Todos estos métodos tienen sus usos, así como sus defectos. Yo diría que, debidamente estudiado y puesto en contexto, estudiar el crisol despiadadamente competitivo de los juegos multijugador en línea como EVE podría proporcionar una fuente útil de conocimientos e información sobre cómo lidiar con aspectos particulares de la guerra futura, específicamente el procesamiento de información, la organización, el entrenamiento. , integración de personal y mando y control.

Al final, si los pensadores de defensa tienen el tiempo y la inclinación, pueden echar un vistazo y juzgar por sí mismos. Solo recuerda esto: si te adentras en el espacio sin ley de EVE y no apareces en azul en mi pantalla, ¡mis amigos y yo estaremos esperándote para darte una cálida bienvenida! Sin embargo, no se preocupe, los consejeros de duelo están listos.

jueves, 8 de febrero de 2018

Teoría de la guerra: Dinámicas de las guerra centrada en redes y guerra híbrida

La guerra híbrida centrada en la red y la dinámica de la guerra




Nodus Lab

La guerra se considera tradicionalmente como un ejercicio violento y destructivo. En este artículo, proponemos mirar más allá de la naturaleza sensacionalista y violenta de la guerra y centrarnos en la dinámica del conflicto mismo. Comenzaremos por una descripción general de la dinámica de la guerra (y el conflicto) y luego haremos un acercamiento a las estrategias y metodologías específicas utilizadas por los militares para el combate, la supervivencia y la rehabilitación. Lo que todos tienen en común es la comprensión íntima de la dinámica natural y sus aplicaciones directas para situaciones prácticas, de vida o muerte.

"Ahora la guerra se basa en el engaño. Muévete cuando sea ventajoso y crea cambios en la situación mediante la dispersión y concentración de fuerzas. "- Sun Tzu



1. Guerra híbrida centrada en la red de imágenes

El concepto de guerra en el siglo XXI se ha desplazado del enfoque "frontal" tradicional: piense en las flechas rojas que penetran en las líneas frontales azules de los mapas militares a la llamada "guerra de redes" promovida por el ejército sueco y estadounidense a finales de los años 90 que buscaba destruir centros seleccionados utilizando las ventajas tecnológicas y las tecnologías de comunicación.



Este proceso de transición de la batalla frontal directa en el terreno hacia una experiencia tecnológicamente aumentada está mediatizando la guerra misma. Las operaciones de guerra se llevan a cabo de forma remota por unidades operacionales en red, como si fueran algún tipo de juegos de computadora. Las historias relacionadas con la guerra proliferan heroísmo de aquellos que actúan rápidamente y con precisión: American Sniper y Taken (ambos tienen las mayores ventas brutas de taquilla en todo el mundo en 2014/2015) cuentan una narración divina donde los ataques de precisión altamente selectivos de las buenas fuerzas siempre vencer el uso brutal de la fuerza frontal utilizada por los "chicos malos".

La mente occidental altamente educada, tolerante y sensible rehuye la guerra (y el conflicto) al igual que evita la muerte, prefiriendo tenerla de una manera remota y altamente visual, para evitar la experiencia directa (del cuerpo) de la misma.

Por otro lado, aquellos que no tienen los medios técnicos para participar en la empresa centrada en la red parecen estar menos preocupados por ensuciarse las manos. Tienden a presentar sus propias versiones de "war-on-a-shoestring", comúnmente conocido como guerra híbrida. Desde el ISIS hasta Ucrania, esas operaciones aprovechan la mezcla de las poblaciones militares y locales, (des) información y propaganda, borrando las fronteras entre la verdad y la mentira, entre el enemigo y las bajas.

La estrategia aquí también es la de la precisión y la creación de redes, pero de un tipo diferente. En lugar de identificar los centros objetivo clave del enemigo y destruirlos, como es el caso de la guerra de redes, la guerra híbrida busca infiltrarse y erosionar esos centros desde el interior.

Los medios, sin embargo, también se convierten en un elemento importante en su lucha: en el mundo donde se evita la experiencia directa del dolor, las imágenes gráficas ganan más poder y al mismo tiempo actúan como un anestésico, similar al ciclo de adicción a las drogas.



En ambos casos, los operadores de guerra están utilizando los medios para lograr sus objetivos. El oeste tecnológicamente avanzado lo usa para alejarse del epicentro, mientras que Oriente lo utiliza para la lucha ideológica.

Como resultado, los efectos de la guerra suelen compartimentarse con el tipo de imágenes que es simplemente impactante y sensacional. La guerra es (mal) entendida como una especie de ejercicio violento y destructivo solamente. La atención se centra principalmente en los resultados devastadores, excluyendo los procesos reales a través de los cuales la guerra configura (y se configura) el cuerpo humano, la cognición y la dinámica social.

La dinámica producida por la guerra se ofusca, por tanto, por las imágenes altamente gráficas y violentas, así como por la corrección política y cierta ética no violenta, sin tener en cuenta las dinámicas que se encuentran en la base (y el origen) de la confrontación.

Eso no quiere decir que la guerra no sea violenta o que deba ser adoptada como un modo preferido de desarrollo. La hipótesis aquí es que quizás, en lugar de tratar de evitarlo y detenerlo, uno debería mirar la dinámica que produce, encontrar el propósito al que sirve, y luego ver si algo puede ser modificado en esa dinámica para que todavía llegue a su fin. propósito sin los resultados violentos y destructivos.

En otras palabras, cómo la dinámica de la guerra / conflicto puede verse como algo útil y cómo este aspecto pragmático podría cumplirse sin destrucción y violencia.

2. Cismogénesis y la Dinámica del Conflicto

La naturaleza está llena de conflictos. De hecho, muchos sistemas y procesos vivientes existen a través de procesos constantes de competencia, destrucción y lucha. Esos procesos son importantes para mantener la estabilidad no equilibrada, que es diferente del equilibrio, porque permite la consistencia dentro del cambio, lo que conduce al desarrollo evolutivo y evita el bloqueo.

Por ejemplo, a nivel molecular, el gen P53 es responsable de destruir las células, de modo que no proliferan demasiadas (desempeñando así un papel regulador importante y previniendo el cáncer).

En el nivel de las especies, numerosos estudios de interacciones predador-presa (por ejemplo, lobos contra conejos, insectos contra aves, incluso sistemas políticos, demócratas vs. republicanos) demuestran que esos sistemas dinámicos aparentemente "violentos" son, de hecho, los más forma estable de coexistencia para las especies competidoras, que conduce a la supervivencia, adaptabilidad, evolución y diversidad a largo plazo.



De esta manera, la guerra está muy relacionada con el proceso de adaptación. Darwin dijo de manera famosa que los más adaptables sobreviven, por lo que puede tener sentido sugerir que la guerra también podría servir para impulsar la adaptación con fines evolutivos. Hay muchos ejemplos de esto: desde el desarrollo de la tecnología informática y nuclear durante la Segunda Guerra Mundial a Internet que sale de DARPA (agencia militar estadounidense) hasta las ventajas económicas de las guerras en el Medio Oriente para aquellos que tienden a iniciarlos.

La dinámica del conflicto fue explorada a fondo por Gregory Bateson a través del concepto de cismogénesis (que utilizó tanto en sus estudios sobre la esquizofrenia como en la carrera de armamentos). La cismogénesis es un proceso de diferenciación en las normas de la conducta personal, resultante de la interacción acumulativa entre los individuos. En otras palabras, es el estudio de cómo la relación entre personas de un grupo social, afecta comportamientos y condicionas las relaciones sociales. La premisa básica es que el grado de diferencia (y por lo tanto, el potencial de conflicto) en una relación aumenta cuando ambas partes participan en una dinámica simétrica o complementaria. El primer tipo, simétrico, surge cuando ambos lados reflejan el comportamiento del otro (por ejemplo, argumento, competencia, etc.). El segundo tipo, complementario, surge cuando un lado responde al otro a través de la oposición (por ejemplo, dominación / sumisión, líder / seguidor, presa / depredador, etc.).

La mayoría de los sistemas autorreguladores, que utilizan esta dinámica para evolucionar, tienen estrategias incorporadas que les permiten mantener un cierto grado de esquismogénesis (y por lo tanto, la diversidad, que se considera buena para la evolución y la adaptación) a través de la subversión temporal el flujo dinámico de esos patrones de relación. Principalmente se hace cambiando los papeles (por ejemplo, el dominante se convierte en sumiso), donde la dinámica permanece igual, pero las partes cambian constantemente los lados, de modo que nunca se sienten abrumados por la tensión que los agrega (ej. Rangos del ejército, etc.) Otra forma de reducir los efectos de un ciclo de realimentación autorreforzado es acelerar dentro de él, de modo que la respuesta sea desproporcionada al efecto (lo que lleva al otro lado a reducir su intensidad: el arte del engaño, la dinámica presa-depredador). . Finalmente, siempre hay una opción de discusión (metacomunicación), donde ambas partes pueden hacer un cierto acuerdo para no escalar o una "palabra secreta" para reducir la intensidad.
Todas estas opciones permiten mantener un ligero nivel de tensión sin detener el flujo cíclico.

Por el contrario, siempre hay una opción de romper el ciclo al introducir algún tipo de comportamiento violento o "loco" y eso lleva a Bateson a la teoría de la esquizofrenia como una opción de comportamiento en situaciones donde la metacomunicación no es posible.

Por lo tanto, el conflicto puede ser una estrategia necesaria para mantener la diversidad y la competencia, lo que puede ser beneficioso para la evolución y el desarrollo. La guerra, por lo tanto, puede servir como una forma de romper el ciclo para llevar el sistema de un estado de no equilibrio a otro, involucrar a nuevos jugadores o cambiar drásticamente el contexto y el paisaje para la interacción.

En este contexto, la teoría de la panarquía parece proporcionar una estrategia interesante que puede aliviar conflictos y evitar situaciones de guerra. La idea básica de la panarquía es introducir la inversión y la aceleración en los procesos sociales, políticos y económicos. Un período de crecimiento es seguido por un período de decrecimiento, la aceleración es seguida por la desaceleración, un período de reorganización es seguido por un período de "liberación". Gracias a este enfoque, un sistema puede mantener un cierto estado de estabilidad y mantenerse abierto al cambio, para que pueda ser adaptable y evolucionar.


3. Mimetismo biológico y la dinámica de la naturaleza en la guerra

En la sección anterior hablamos sobre la dinámica de la guerra y el conflicto y cómo podría ser beneficioso para el desarrollo social y político. Se propuso un enfoque no violento que modula períodos de estabilidad seguidos por períodos de cambio a través de la noción de panarquía.

Ahora nos gustaría ver cómo la guerra y el conflicto afectan a las personas en un nivel más subjetivo. Nuestra suposición aquí es que la guerra / conflicto no es solo una herramienta efectiva para introducir cambios en un sistema social / político, sino que también forma activamente (literalmente) los elementos de ese sistema: física y psicológicamente. Entonces, ¿cuáles son los mecanismos que están en funcionamiento y cómo podemos modularlos de una manera que evite la violencia y la destrucción y sea beneficiosa para el cuerpo / mente humana?

Curiosamente, la noción de "natural" surge mucho en el diseño militar. Los militares aprendieron muchas de las tácticas y diseños de la naturaleza y desafortunadamente a menudo se usan para matar y destruir, sin embargo, la mayoría de los inventos se quedan para servir a intereses civiles.

Por ejemplo, la policía antidisturbios usa técnicas de enjambre tomadas de insectos, formando grupos estrechamente unidos para dispersar las demostraciones. Esto se puede observar en las manifestaciones anuales del 1 de mayo en Berlín. Por lo general, entre 10 y 20 policías y policías forman grupos pequeños que se toman de las manos. Si uno de ellos es un ataque, todo el enjambre toma represalias y arrastra al atacante hacia su centro para desarmarlo y arrestarlo.

El diseño del avión es un gran ejemplo de mimetismo biológico. La aerodinámica estudia el comportamiento de los fluidos y el aire para encontrar diseños óptimos, que ahora se utilizan en todas partes: desde la industria del automóvil hasta SpaceX.

Otro ejemplo, que no es tanto mimetismo biológico, sino más bien una especie de abrazo involuntario de un proceso natural se puede observar en el entrenamiento de los francotiradores. Utilizan movimientos caóticos naturales de ruido 1 / f del cuerpo humano para aumentar la precisión de sus disparos. Al apuntar a larga distancia es casi imposible alcanzar la quietud, entonces lo que hacen los francotiradores es alcanzar un movimiento oscilatorio similar a 8 (que se parece a un atractor extraño conocido en la teoría del caos), y una vez que la trayectoria está más o menos estabilizada , la toma precisa se puede hacer.

En general, si se revisan los trabajos de investigación de RAND (un instituto de investigación militar de los EE. UU.), será obvio que muchos de ellos se inspiran directamente en los procesos que se pueden observar en la naturaleza.

Por lo tanto, la dinámica de la guerra se basa en la dinámica de la ola. Dejando a un lado imágenes violentas, la guerra debe entenderse como un tipo de operación que se basa en atacar y ceder, tensión y liberación, recolección y disipación, ataques vectoriales y redirección posterior.



Esta dinámica de desequilibrio de la guerra también se puede rastrear en numerosas artes marciales y prácticas físicas que se originaron como disciplinas para la guerra (Jiu-Jitsu, Aikido, Systema, técnicas de lucha tradicionales locales) o como consecuencia de la guerra (Noguchi Taiso, danza Butoh y otros )

Lo que unifica esas prácticas físicas es el enfoque en la ola como el principal elemento dinámico. Aprendiendo a perder para ganar. Comprensión completa de la naturaleza recíproca de la violencia integrada en la práctica de la guerra. Comenzando por conectarse a los ritmos naturales del cuerpo (respiración y flujos internos sin obstrucciones), esas prácticas se basan en la oscilación y la redirección como los dos principales elementos dinámicos del combate (o danza): procesos dinámicos que se replican en casi todos los sistemas vivos. el nivel de movimiento físico.

martes, 26 de septiembre de 2017

Guerra centrada en redes: Rusia completa su hardware (2/2)

El ejército ruso recibe equipamiento de guerra centrada en redes
Parte 2

Más información de la introducción de elementos de C2 y C3 a nivel de batallón y regimiento en el Ejército ruso. Sin dudas, un paso hacia la infantería del futuro.