Mostrando las entradas con la etiqueta simulación. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta simulación. Mostrar todas las entradas

sábado, 24 de octubre de 2026

Crisis del Beagle: Simulando 140 mil veces un desastre naval chileno en ciernes


La batalla aeronaval del Beagle simulada 140 mil veces

Qué pasa cuando uno le pide a una computadora que pelee, casi ciento cuarenta mil veces, la batalla naval que el Papa evitó en diciembre de 1978.

Por EMcL y colaborador anónimo
FDRA
 

El 22 de diciembre de 1978 había dos flotas en el Atlántico Sur con órdenes de combatir entre sí. La Flota de Mar (FLOMAR) argentina había zarpado el 7 de diciembre y para la tercera semana del mes operaba al este de la Isla de los Estados, con el portaaviones ARA V-2 25 de Mayo, su grupo aéreo embarcado y los buques asignados a la Operación Tronador. La Escuadra chilena estaba desplegada para recibir el ataque esperando el momento para contraatacar. Las dos armadas tenían planes escritos, fuerzas asignadas a esos planes, y esas fuerzas puestas donde los planes mandaban.

No pasó nada. La mediación papal se aceptó horas antes de la ejecución y las flotas volvieron a puerto.

Durante cuarenta y siete años, la pregunta de qué habría pasado se discutió con memorias, entrevistas y artículos de revista profesional. Lo que sigue es el resumen de un trabajo que intenta contestarla de otra manera: construyendo un modelo del combate, corriéndolo casi 140 mil veces, y contando cómo terminó cada vez. Este ejercicio, que será evaluado para su publicación por el autor que no soy yo, ha estado inspirado sí, en los artículos respectivos publicados en el blog FDRA.

Por qué esta batalla sí se puede simular

La historia contrafáctica tiene mala fama, y con razón. Preguntar "¿qué habría pasado si Alemania no invadía la Unión Soviética?" no tiene respuesta disciplinada: hay demasiadas cosas que podrían haber sido distintas, durante demasiado tiempo, y el que cuenta la historia elige cada una.

Diciembre del 78 es un caso raro, y por tres motivos.

Las opciones eran pocas. Despojado de todo lo demás, el combate admite una lista cortita de acciones. La Escuadra chilena podía acercarse a unos cuarenta kilómetros y tirar misiles, o acercarse más y usar los cañones. Eso era todo lo que tenía contra blancos de superficie. La flota argentina podía hacer exactamente lo mismo, más una cosa que el otro no podía devolver: aviación embarcada, capaz de pegar a varios cientos de kilómetros. Y ninguna de las dos flotas pasaba de los 20 nudos, porque las dos estaban organizadas alrededor de cruceros y un portaaviones de la Segunda Guerra. No hay muchas partidas posibles en ese tablero.

El reloj era corto. Las flotas ya estaba enfrentadas, la cuestión iba a tomar días, no meses. Un contrafáctico que tiene que correr durante semanas acumula error en cada bifurcación; uno que se resuelve en dos o tres días, no.

Y los dos planes estaban escritos. Esto es lo decisivo, porque cambia la pregunta. No estamos preguntando qué se le podría haber ocurrido a dos almirantes, que es irrespondible. Estamos preguntando qué pasa si se ejecutan los planes que las dos armadas redactaron, dotaron y pusieron en posición. Y hay un detalle que lo vuelve limpio: lo único que hay que cambiar para que la batalla ocurra es que una comunicación diplomática llegue unas horas más tarde. No hace falta cambiar el régimen, ni la doctrina, ni los buques, ni los despliegues. Todo eso ya había pasado. Las flotas estaban donde estaban, con lo que tenían, con las órdenes que tenían, llegara o no la mediación.

El detalle que pocos conocen: Chile ya había corrido esta simulación

Enfrentada a un adversario materialmente superior, la Armada de Chile hizo lo que hace una marina profesional con un plan del que no está segura: lo probó. En el simulador táctico Redifón de la base naval de Talcahuano jugaron el combate antes de que pasara, con las dos agrupaciones de superficie con las que pensaban enfrentar a la flota argentina: Acero y Bronce (o Hierro, como aparece en algunas publicaciones).

La postura era ofensiva. La fuerza más débil se acercaría, aceptaría el intercambio y buscaría una decisión.

Esto importa más de lo que parece. Significa que este trabajo no es la primera simulación de esta batalla: es la segunda. La primera la corrió uno de los beligerantes, en equipamiento analógico, antes de decidir qué hacer. Tenga presente el lector que el resultado de este ejercicio realizado por los oficiales navales será el que será juzgado por este ejercicio de simulación. Cómo es que la oficialidad realizó ese ejercicio, en el cual la Escuadra salía exitosa y por ello se adoptó como doctrina, permanece como una gran incógnita.


El escenario y las dos flotas enfrentadas

Cómo funciona esto: Hechizo del tiempo, pero con amnesia

Una simulación basada en agentes no es un programa que calcula quién gana. Es un mundo chiquito donde cada buque, cada submarino, cada formación de aviones y cada base aérea es un actor independiente programable, con su posición, su velocidad, sus armas, su radar y, sobre todo, con lo que cree saber del enemigo. Se los suelta y se los deja hacer. Cada corrida vuelve a repetir el Día D con diferencias programadas.

Una imagen muy didáctica para entenderlo es Hechizo del tiempo (Atrapado en el tiempo en España) —Groundhog Day, en el original—, la película donde Bill Murray se despierta todos los días en el mismo día. Pero hay que corregirla en un punto, y la corrección es justamente lo que explica el método.

En la película, el día es siempre igual y Murray es el que cambia: aprende, prueba cosas distintas, mejora. Acá es exactamente al revés. Nuestro Murray tiene amnesia: cada mañana se despierta y hace exactamente lo mismo que el día anterior, porque su conducta la fija la doctrina, no la experiencia. Lo que cambia es el día. El mar está un poco más picado o un poco más calmo. El radar detecta tres minutos antes o tres minutos después. El misil acierta o no. Un mensaje llega o se pierde.

Entonces uno lo hace despertarse casi 140 mil veces, anota cómo terminó cada día, y recién ahí hace la cuenta.

Si eso suena a poco riguroso, pensemos en el pronóstico del tiempo. Cuando el servicio meteorológico dice "70% de probabilidad de lluvia", no es que haya una lluvia que mide el 70%. Corrieron la atmósfera muchas veces con variaciones mínimas en las condiciones iniciales, y llovió en siete de cada diez. Esto es exactamente lo mismo, con buques en lugar de nubes. La respuesta no es "Argentina gana", la respuesta es una proporción.


Algo que ocurre muchas veces... el GT2 de la FLOMAR se aleja y lanza la aviación mientras los escoltan los protegen y otros buques distraen

Alguno dirá que esto es un jueguito de computadora y que la guerra real no funciona así. Tiene razón en lo segundo. Pero conviene mirar cuál es la alternativa, porque el que afirma “Argentina o Chile ganaba” también está corriendo una simulación: en su cabeza, con supuestos que no declara, y que arroja un solo resultado sin margen de error. La diferencia no es que uno use modelo y el otro no — es que uno de los dos modelos está escrito. Está obligado a ponerle un número a cada cosa que supone, incluidas las que preferiría dejar vagas; se publica con el código y los datos; y cualquiera puede volver a correrlo con sus propios números a ver si le da distinto. Un modelo no es una bola de cristal: no predice, ordena. Dice qué opción era peor que cuál y cuáles son las incertidumbres que mandan. Y si a alguien le sigue pareciendo una frivolidad simular esta batalla, hay un dato incómodo: la Armada de Chile la simuló en 1978, en el simulador de Talcahuano, antes de decidir qué hacer. Los que la iban a pelear pensaban que valía la pena.

El corazón del modelo: el misil va a donde el buque estaba

Si hay una sola cosa de este modelo que vale la pena entender, es esta.

En casi todas las simulaciones de combate, cuando un buque dispara un misil, el programa calcula si le pega. Acá no. Acá un contacto es una creencia, y es un objeto separado del buque real. Cuando un radar detecta algo, no nace un blanco: nace la creencia de que hay algo ahí, con una hora de nacimiento y un error de posición que crece solo, a medida que envejece, porque el buque de verdad se siguió moviendo.

El MM38 Exocet de 1978 era inercial: volaba hacia un punto calculado en el momento del disparo y recién al final encendía su propio radar, con una ventana de unos pocos kilómetros. No iba hacia el blanco. Iba hacia donde uno creía que estaba el blanco cuando apretó el botón. Contra un buque a 20 nudos, un dato de diez minutos de antigüedad corre el punto de impacto más de tres kilómetros y el radar de aproximación final podía llegar a cometer, con baja probabilidad, algún error de bloqueo.

Las cuatro apuestas chilenas

La fuerza más débil tenía cuatro maneras de jugar, y cada una define "ganar" de manera distinta. Esta es la parte que la discusión pública casi siempre se saltea: no hay un marcador único. Asimismo, aprovechamos las ventajas de un entorno simulado, y probamos escenarios que el mando chileno no pensaba jugar. Que quede claro: los primero y segundo escenarios mencionados en la lista de abajo son los únicos que iba a jugar la Armada de Chile, los otros dos fueron recreados por el sentido común y un mínimo conocimiento de historia naval, y ya se verá la importancia de esta modelización. Entonces la lista de estrategias jugadas por la ACh son:

  • Salida mahaniana. Salir a buscar la decisión. Es comprometerse con el Redifon, es la carta que iba a jugar la ACh. Gana si rompe el núcleo aeronaval argentino conservando a Acero como fuerza coherente. Es la única de las cuatro que exige destruir al otro.
  • Negación anfibia. Hacer inviable el desembarco. Gana si sostiene presencia sobre el área del objetivo el tiempo suficiente. No depende de sus propias pérdidas: la agrupación puede morir entera y haber cumplido. Algo que estaba programada para el grupo Bronce.
  • Guerrilla de fiordos. Existir al final habiendo cobrado un precio. Algo que yo sugerí en mi blog la primera vez que caí en la cuenta qué querían hacer los chilenos.
  • Flota en potencia. Existir al final, y haber mantenido a la flota argentina atada a cubrir los accesos en vez de libre para otras tareas. No es necesariamente rehuir el combate, sino preservarse en la zona de conflicto.

Y Argentina gana, en todos los casos, si desarticula a la Escuadra —si la deja sin salva útil, sin poder de combate, o sin mando— y conserva el portaaviones. Sin portaaviones no hay asedio sostenido, y el asedio era el plan.


Extracto de un escenario Salida mahaniana


Extracto de un escenario Negación anfibia


Extracto de un escenario Guerrilla de fiordos


Extracto de un escenario Flota en potencia


Quién es quién adentro de la simulación

Conviene aclarar qué significa "agente" acá, porque no es lo que suena. Un agente no es un personaje con intenciones: es una entidad que tiene su propio estado —dónde está, qué le queda, qué cree— y que cada minuto simulado decide algo por su cuenta. El modelo tiene ocho clases de agente, y dos de ellas no son cosas físicas.

Clase Qué es Qué sabe y qué decide
Buques Cada casco, uno por uno Velocidad, aguante, daño acumulado, misiles y antiaéreos que le quedan, señuelos, alcance de radar y de escucha, si está emitiendo o en silencio, su puesto en la formación. Decide si tira, a qué le tira y si se separa del grupo.
Submarinos Cada boya, en su zona de patrulla Si está sumergido, cuánta batería le queda, si puede usar snorkel, cuántos torpedos tiene y el centro y radio de su zona asignada. Patrulla solo, no navega con la flota.
Aviones Formaciones aéreas, no aparatos sueltos De qué portaaviones o base salió, cuánto combustible y cuántas bombas lleva, en qué fase va —yendo, buscando, atacando, volviendo—, a qué contacto fue asignada y a qué altura va a soltar. Si va en patrón de búsqueda, su propio eje, tramo y viraje.
Bases aéreas Los aeródromos de tierra Cuántos aviones de ataque, de caza y de exploración tiene listos, cuánto falta para la próxima salida, y si está suprimida por un bombardeo.
Misiles Cada misil en vuelo Su velocidad, el ancho de la ventana donde el radar propio se va a encender, cuánto le queda de vida… y el punto al que le dijeron que vaya en el momento del disparo, que no se actualiza nunca más.
Contactos Creencias, no cosas De qué bando es la creencia, a qué buque real se refiere, dónde se cree que está, cuánto error tiene esa estimación, qué tan confiable es, a qué hora se actualizó por última vez y qué sensor la generó. Es la clase que hace que el modelo sea este modelo.
Comandantes Uno por bando Su doctrina y su postura. Es el que traduce "flota en potencia" o "ataque frontal" en órdenes concretas al resto.
Objetivos Las islas en disputa Quién las tiene y si están disputadas en ese momento.

El dato que sorprende es que, en plena batalla, los agentes más numerosos no son los buques: son los contactos. Cada bando genera y pierde creencias todo el tiempo, y cada una vive y envejece por su cuenta. Hay momentos de la simulación en que hay más creencias dando vueltas que buques en el agua — y buena parte de ellas están equivocadas.

Y estos son, con nombre y apellido

Ninguno es genérico. Cada casco entra al modelo con su velocidad sostenida, su aguante según el desplazamiento y su armamento real, uno por uno. Un destructor Fletcher sin misiles no es lo mismo que un Sumner con cuatro Exocet, y contarlos juntos como "destructores" es exactamente el error que el modelo evita.

Flota de Mar argentina

Grupo del portaaviones
25 de Mayo (portaaviones) · Hércules (destructor antiaéreo, el único Sea Dart del teatro) · Drummond y Guerrico (corbetas)

Grupo del crucero
General Belgrano (crucero artillero) · Bouchard y Piedrabuena (con Exocet) · Rosales (solo cañones) · Punta Médanos (petrolero)

Grupo anfibio
Cabo San Antonio y Cándido de Lasala

Grupo de superficie
Py y Seguí (con Exocet) · Almirante Storni y Domecq García (solo cañones)

Submarinos, cada uno en su zona
San Luis y Salta (Type 209) · Santa Fe y Santiago del Estero (GUPPY)

Bases
Río Gallegos (ataque) · Río Grande (exploración)

Escuadra chilena

Los misileros
Williams y Riveros (destructores con Exocet) · Condell y Lynch (fragatas con Exocet)

Los artilleros
Prat y Latorre (cruceros) · Portales, Zenteno, Blanco Encalada y Cochrane (destructores)

Submarino
Simpson (Balao sin snorkel) en patrulla al sur de la Isla de los Estados (y el Hyatt en las variantes con dos, aunque solo fue agregado para darle variabilidad al resultado)

Base
Chabunco, con sus cazas

Cuatro de los ocho destructores y fragatas llevaban Exocet. Ese número, y no el total de cascos, es el que fija el techo de lo que la Escuadra podía poner sobre un blanco escoltado.

Las dos agrupaciones chilenas —Acero, la fuerza de choque, y Bronce, la encargada de negar el desembarco— se arman con estos buques, y qué barco va en cuál depende de si los misileros van adelante o atrás. Esa decisión de formación es una de las cosas que la simulación prueba en ambos sentidos, porque nadie sabe cuál habrían elegido.


Los resultados

Todo el ejercicio técnico de simulación abarca 40 o más páginas de texto. No se va a desarrollado aquí, pero para que tengan un mínima idea es una simulación basada en agentes. Como mencionó, cada agente es una entidad programable y asume un rol en la simulación: un agente se comporta, por ejemplo, como una fragata Tipo 42 (la ARA Hércules). Ese agente puede disparar misil antiaéreos Sea Dart. Cada misil Sea Dart, a su vez, es un agente: se comporta como un misil, es decir, despega con el cohete, recibe dirección de vuelo del radar del Tipo 42 e impacta y "muere" si alcanza su blanco. Así es para cada avión, buque, misil, base aérea, submarino, etc. A cada uno se le asignan atributos propios del agente: el agente ARA "25 de Mayo", portaaviones clase Colossus, puede navegar sólo hasta un máximo de 21/22 nudos. El agente "ACh Zenteno", siendo un destructor clase Allen M. Summer, puede alcanzar los 35 nudos de máxima. Cada A-4Q Skyhawk y cada S-2 Tracker, lo mismo: agentes que pueden volar a distintas velocidades y alcances siendo que el A-4Q puede, a su vez, "lanzar" otro agente: bombas de 250kg. Al mismo tiempo, los buques argentinos y chilenos lanzan también otro agente: el misil MM-38 Exocet.


La rayas celestes son Trackers realizando exploración y reconocimiento. Las líneas rojas, la aviación naval atacando. Note arriba la línea que va de Río Gallegos a Chabunco: es el ABA (Airbase Attack) que destruiría la base aérea chilena a la hora H.

A cada agente, con sus atributos, se le asignan una conducta: la Escuadra chilena se divide en dos fuerzas llamadas Acero y Bronce con distintos objetivos en la batalla. Del mismo modo, la FLOMAR se divide en tres Grupos de Tareas: GT1, GT2 y GT3. Cada formación y grupos operan como una red (escuadrilla) pequeña dentro de su formación pero también a una red más grande de la flota o escuadra respectiva. Cada buque cumple una función: un LPD lleva tropas, un submarino lleva torpedos, cada buque lleva misiles y cañones. Cada "almirante" busca cumplir el objetivo moldeado por la doctrina. No hay un proceso de optimización pero si de aprovechamiento de sus recursos y aquí viene la gran diferencia en los resultados: los buques con cañones y misiles solo pueden causarle daño o desincentivar ciertas conductas mediante el uso de sus armas dentro de su alcance efectivo. Ningún agente dispara un arma fuera de su alcance, obviamente ni de su objetivo. Un Exocet nunca es lanzado contra un avión, del mismo modo que un cañón naval tampoco abre fuego sobre aviones.

Luego, cada corrida de simulación arrancan con un seteo (setup) específico: Se fijan ciertas condiciones iniciales y se corren decenas de veces ese escenario y se guardan esos resultados. Luego, se modifican esos seteos: algo cambia ahora. Puede ser que el GAE tenga un avión más, puede ser que la ACh arranque el día D en otra posición levemente desplazada de la anterior y así, ante cada cambio, se vuelve a correr y se guardan los resultados. Ahora, lo que nos va a interesar es, en promedio, cómo fueron los resultados agregados.
 
Bien, ahora veamos estos resultados basado en las apuestas chilenas anteriormente enumeradas. Cada barra es la proporción de veces, sobre miles de repeticiones, en que cada lado cumplió su objetivo.

Salida mahaniana — el ataque frontal ensayado en Talcahuano
Objetivo argentino cumplido
99,0%
Objetivo chileno cumplido
0,0%
Negación anfibia
Objetivo argentino cumplido
98,1%
Objetivo chileno cumplido
11,4%
Guerrilla de fiordos
Objetivo argentino cumplido
86,4%
Objetivo chileno cumplido
24,1%
Flota en potencia — la mejor opción chilena
Objetivo argentino cumplido
33,2%
Objetivo chileno cumplido
52,1%

Nota aclaratoria: Esto no es un marcador de fútbol. Cada bando tenía un objetivo distinto, y cada barra mide si lo consiguió, sin importar lo que lograra el otro: podían salirse con la suya los dos a la vez, o ninguno. Cada barra se mide contra el objetivo de ese bando, no contra el otro: los dos pueden cumplir, o ninguno. Por eso no suman cien.

La primera lectura es la que importa: la postura ofensiva es la peor de las cuatro, y por lejos. Contra la mejor opción chilena —quedarse quieta, conservarse, obligar a la flota argentina a cubrir los accesos— el objetivo argentino se cumple en apenas uno de cada tres combates.

Dicho de otro modo: el peor enemigo de Argentina no era la Escuadra saliendo a pelear. Era la Escuadra no saliendo.

 


 

Pero el ataque frontal no era una idiotez

Acá conviene frenar, porque es fácil leer el cuadro de arriba como una burla al estado mayor chileno, y los números no dicen eso.

El ataque frontal es la única postura bajo la cual la batería de misiles chilena se emplea en serio: la Escuadra dispara un promedio de 8,2 misiles, contra 0,2 si se queda quieta. Y es la única que le cuesta algo a Argentina. Las pérdidas argentinas de poder de combate pasan de 2,3% a 11,3%: cinco veces más. Es también la más rápida: se resuelve en unas 27 horas contra 37 de los otros escenarios.

Acero y Bronce compran una batalla más sangrienta, más corta y una derrota segura. Una marina que juzgara que su objetivo era imponer un costo —y no disputar el control del mar— eligió bien. Una que esperara prevalecer, no. El modelo no puede decidir cuál de los dos objetivos tenían en la cabeza; eso es una discusión histórica, no estadística.

Y si Chile atacaba de frente, ¿qué le convenía hacer a Argentina?

La respuesta del modelo es incómoda y bastante elegante: casi nada. Se probaron dos posturas argentinas distintas frente al ataque frontal —campaña aeronaval escalonada y evasión y desgaste— y los resultados fueron 99,2% y 98,9%. La primera sería una táctica mahaniana desde el lado argentino, ataca toda la flota en conjunto aprovechando la distancia primero, y la superioridad numérica lograda después. La segunda es un proceso de destacar un destructor misilero como piquete adelantado y forzar la salida de la Escuadra para luego atacarla. La postura argentina es el factor menos consecuente de todo el estudio.

Si la Escuadra se acerca, el duelo de misiles ocurre, Argentina lo gana y lo paga. No hay plan argentino que lo evite. Lo que sí controlaba Argentina era el grupo aéreo, y ahí está el dato que mejor resume la campaña entera: a lo largo del estudio, la flota argentina larga entre 50 y 130 bombas por combate, y dispara entre 0,5 y 4 misiles. El duelo naval de superficie, que es el que los oficiales de ambas marinas estaban entrenados para pelear, era un efecto secundario de que el otro se acercara. La campaña corría con los aviones. Más aún, miles de batallas son ganadas por la FLOMAR sin que ninguno de los dos bandos llegue a disparar ningún Exocet.

Cinco cosas que no importaban (y dos que sí)

Lo más útil de una simulación no suele ser quién gana, sino descubrir qué cosas cambian el resultado y qué cosas no cambian nada. Acá hubo varias sorpresas.

No movieron la aguja:

  • La Fuerza Aérea Argentina. Con la FAA plenamente operativa —llegando al rol antibuque en el 86,8% de las corridas y golpeando la base aérea chilena adelantada de Chabunco en el 98,4%—, el resultado cambia entre −2,5 y +0,9 puntos. Cuarenta y seis salidas adicionales no cambian nada.
  • Si el 25 de Mayo tenía 8 u 11 A-4Q. Una diferencia de casi 40% en la plataforma que todos consideran decisiva: 30,8% contra 31,6%. Es ruido. El GAE chico o grande sigue siendo letal.
  • Los submarinos y los torpedos. Duplicar los submarinos argentinos, duplicar los chilenos (en una fantasía para agregar variabilidad suponemos que el ACh Hyatt llegó al TOAS), variar diez veces la probabilidad de impacto del torpedo: nada afecta al resultado final.
  • La calidad de las comunicaciones. La demora de los mensajes variada quince veces y la probabilidad de pérdida siete veces no producen ningún efecto.
  • El tiempo de rearmado de los aviones. El mecanismo responde como debe —rearmar más lento da menos salidas— y el resultado no se mueve. Se tarde mucho o poco, mientras despegue y pegue, gana la FLOMAR.

Movieron mucho la aguja:

  • El clima. El estado del mar máximo que permite operar aviones y el viento mínimo sobre cubierta están entre los dos mayores impulsores físicos del resultado. La superioridad material argentina estaba condicionada a poder volar, y el Pasaje de Hoces en diciembre no es un lugar confiable para volar desde un portaaviones de 1945.
  • La capacidad de generar y entregar ataques —a qué distancia tiene que quedarse el portaaviones, cuántos aviones hay, cuántos se pierden por pasada— pesa alrededor del doble que la letalidad de las armas que esos aviones llevan. Y los parámetros de armamento naval puro —probabilidad de impacto de torpedos y misiles, potencia de las ojivas, alcance— explican menos del 2,5% de la variación. Lo que decide no es cuánto daño hace cada golpe, sino cuántos golpes se logran poner.




Una trampa que encontramos de casualidad

Hay un último resultado que no buscábamos y que es, probablemente, el más importante para cualquiera que haga este tipo de ejercicios.

Entre las cosas que más mueven el resultado no están los misiles, ni los radares, ni los aviones. Está la definición de qué cuenta como ganar.

Pensemos un segundo lo que eso significa. ¿Qué tan grande hay que dibujar el "área del objetivo" para decir que una flota la está cubriendo? ¿Cuántos buques tienen que quedar en pie para seguir llamando "escuadra" a lo que queda? ¿Cuánto daño hay que hacerle al otro para decir que uno le cobró un precio? Ninguna de esas tres preguntas tiene respuesta en ningún archivo. Las contesta el que arma el modelo — y resulta que esas tres respuestas pesan casi tanto como todo lo que hacen los misiles, los aviones y el clima juntos.

Por eso el trabajo publica el rango entero en vez de un número solo: ese 33,2% se mueve entre 24,5% y 40,7% según dónde se pongan esos umbrales. Es incómodo y es honesto. Y es, en el fondo, un resultado sobre cómo se hacen estos ejercicios más que sobre esta batalla en particular.

Qué NO prueba esto

Un modelo no es una bola de cristal. Este tiene cuatro agujeros y conviene decirlos antes de que los diga otro.

a. No hay con qué comparar. 
El que simula Midway puede fijarse si le dio parecido a lo que pasó de verdad, y corregir hasta que dé. Acá no hay contra qué chequear, porque la batalla no ocurrió. Y no es que falte revolver archivos: el dato no existe, no existió nunca.

b. El clima está puesto a ojo. 
El estado del mar, el viento y la visibilidad se sortean al azar dentro de rangos razonables, en vez de usar las estadísticas reales de cómo está el Hoces en diciembre. Y justo el clima resultó ser una de las cosas que más pesan. O sea: sabemos que importa mucho, pero no sabemos bien cuánto. Es lo primero que habría que arreglar, y para eso hace falta ir a buscar los datos meteorológicos de la zona.

c. Nadie sabe cómo estaban los buques ese día. 
Ninguna de las dos armadas publicó qué radares andaban, qué cañones estaban fuera de servicio ni cuánta munición había en cada pañol. El modelo supone que todo funcionaba. Seguro que no era así en ninguno de los dos lados — pero no hay manera de saber de qué lado estaba peor, así que tampoco se puede corregir. Ojo que Escobar Doxrud (2025) en su prosaico trabajo expone algunas deficiencias de los buques chilenos ocultadas al público.

d. Faltan los aviones de exploración que salían del continente. 
Están cargados en el modelo pero nunca despegan. Eso hace que Argentina "vea" menos de lo que probablemente habría visto, así que el error juega en contra del resultado argentino, no a favor.

¿Entonces qué hay que creerle a todo esto? El orden, no el número exacto.

Que a Chile le hubiera ido mejor quedándose quieto que saliendo a pelear de frente es una conclusión firme: se probó con miles de combinaciones distintas de parámetros y siempre dio lo mismo. La razón es simple: si el modelo se equivoca en algo, se equivoca igual para las dos posturas, así que la comparación entre ellas aguanta.

Saliendo del modelo: Si el dúo López-Merino hubiesen decidido usar un enfoque de racionalidad más reflexiva, la lógica operativa los iba a cubrir mejor. Si la Escuadra se quedaba "escondida" esperando que la FLOMAR se acerque, iba a ser mas probable causarle daños. Una Escuadra que no se ve o que está repartida, era una espada de Damocles sobre la FLOMAR. Ir a atacar a la FLOMAR a mar abierto teniendo la impunidad de la aviación naval, es asaltar un nido de ametralladoras a bayoneta calada y tranquilamente todos pueden llegar a morir en el intento.

Reflexiones finales

Finalmente, existió (y existe) increíblemente una discusión sobre el resultado potencial de esta batalla aeronaval. Que las fuentes chilenas no hayan llegado a este resultado se entiende: a nadie le sale fácil escribir que la maniobra que su propia institución ensayó habría terminado con la escuadra destruida y sin cumplir su objetivo. Lo llamativo es el otro lado. La literatura argentina es optimista en general, pero nunca llegó a plantear una victoria clara. Siempre apareció con reservas: el clima, las comunicaciones precarias, los submarinos chilenos, los Exocet de la Escuadra. Nadie escribió nunca “el ataque frontal chileno fracasa en todos los casos”, y no por falta de ganas: sin un modelo no hay manera de decir “todos los casos”. Una narración no tiene denominador. Un relato que sale bien y un relato que sale bien nueve de cada diez veces se cuentan con las mismas palabras. Algunas fuentes chilenas auguraban (y lo siguen afirmando) en un pensamiento mágico una victoria o, por lo menos, casi un empate técnico. Algún payaso sin la nariz colorada colocada ha afirmado que incluso la Escuadra iba a capturar por abordaje algún buque argentino. Bueno, siempre es bueno recordar a Twain y la necesidad de quedarse callado y no confirmar que se es idiota. La probabilidad de que ese marino muy mal preparado de apellido López Silva, en teoría "experto en guerra aeronaval", e inflado por un boconazo irrespuestoso como Pepe Toribio Merino, volviera con la escuadra a Talcahuano era nula con 99% de probabilidad. 

Perdón, entonces... ¿contra quién íbamos a pelear? ¿Contra el marino que se olvidó de leer los aportes de la doctrina naval de la Segunda Guerra Mundial? ¿Contra el general que llevaba a las trincheras a policías como carne de cañón? ¿Contra los montajes de cañones falsos que portaban los buques chilenos (Escobar Doxrud, 2025)? ¿O a una fuerza aérea a nivel operativo africano? Valió la pena despejar el humo de toda esta historia.

Lamentablemente los acontecimientos de estos últimos meses exhiben y han exhibido en parte del pueblo chileno un nivel desquiciado de comentarios y mentiras sobre el tema de Malvinas y el estrecho de Magallanes. Nunca hubo un mejor escaparate antropológico. Parece imposible dialogar dentro de la mínima racionalidad. Pero uno ya anticipa la remanida pregunta: ¿y entonces por que no atacaron si era tan fácil? Quiénes están del otro lado del paredón, piensan que esta batalla naval era fundamental para resolver el conflicto. Su visión se centró en las tres islas y esa visión de túnel les hizo ver que si se defendían las islas (que como se aprecia, no iban a poder) se "ganaba" la guerra. De este lado de la cordillera, la ecuación era mucho más grande como se menciona en este artículo. Si bien la batalla aeronaval presentaba altas probabilidades, dentro de la incertidumbre, de ser ganada, en los otros (y muy distintos) frentes (Paso Internacional Libertadores, Paso Puyehue, Tierra del Fuego, Frente Norte, etc.) la situación no era tan clara. La decisión se tomó, aparte de sopesar la intervención papal, considerando toda la información de una guerra total, no de una guerra limitada.

Para seguir leyendo en este blog

Este artículo resume un trabajo académico en preparación. Quien quiera la reconstrucción narrativa y el detalle operativo de la crisis puede seguir por acá:

El trabajo citado como Escobar Doxrud (2025) es el siguiente:

Escobar Doxrud L. Maniobra de la Escuadra chilena en 1978. Rev Mar. 2025;142(1005): 31-37. https://revistamarina.cl/es/articulo/maniobra-de-la-escuadra-chilena-en-1978  

Léanlo porque es un plato, todo lo contrario de este artículo.



El modelo está implementado en NetLogo, es georreferenciado y trabaja a resolución de plataforma individual: cada buque, submarino, formación aérea y base es un agente autónomo. El código, el diseño experimental completo y las casi 140 mil corridas se publicarán como material suplementario del artículo. Las cifras provienen de un manuscrito en evaluación y pueden ajustarse en la versión final.

jueves, 4 de diciembre de 2025

Guerra Fría: La terrorífica maniobra Carte Blanche de 1955


Un juego de guerra de 1955 fue la primera mirada de la OTAN al abismo nuclear

Carte Blanche fue profundamente aterrador
por Adam Rawnsley || Trench Art





Durante toda la Guerra Fría, la posibilidad de una guerra nuclear se cernía sobre Europa como una pesadilla recurrente. Pero en los primeros años de la Era Atómica, la mayoría de la gente apenas comprendía las consecuencias de una guerra nuclear táctica. No fue hasta casi una década después del comienzo de la competencia entre superpotencias que la pesadilla europea adquirió una claridad vívida y aterradora.

Esa claridad llegó en 1955 con Carte Blanche, el primer ejercicio importante de la OTAN para simular cómo se vería un intercambio nuclear con los soviéticos en el continente.

Cuando las autoridades finalmente contaron los números, el saldo teórico de la guerra sobre Alemania incluía 1,7 millones de muertos y 3,5 millones de heridos—matando a más personas en cuestión de horas que todas las víctimas de los bombardeos estratégicos durante toda la Segunda Guerra Mundial.

Los resultados del ejercicio conmocionaron y horrorizaron a los ciudadanos de los países de la OTAN, especialmente en Alemania Occidental—punto cero de cualquier guerra con los soviéticos—y alarmaron a su dirigencia. Durante años después, Carte Blanche moldeó las actitudes hacia las armas nucleares y su rol en la defensa de Europa.

Después de que Estados Unidos arrojara bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki en 1945, el mundo entendió en general que las armas nucleares tenían un poder destructivo sin precedentes. Pero entender el impacto específico de esas armas—especialmente de las más pequeñas, las tácticas—era mucho más difícil.

Eso era especialmente cierto para los aliados de la OTAN que no tenían armas nucleares propias ni acceso al conocimiento detallado que sólo se adquiere desarrollando y poseyendo tales armas.

El desarrollo de armas nucleares tácticas y su doctrina estratégica impulsaron la necesidad de simular cómo podría ser una guerra nuclear.

Las nucleares tácticas tenían un rendimiento menor que sus primas estratégicas más grandes. La lógica detrás de su uso sostenía que eran lo suficientemente potentes como para compensar la desventaja de la OTAN frente a las fuerzas soviéticas, superiores en lo convencional.

Aunque usarlas era una forma de guerra nuclear, en teoría eran lo bastante limitadas como para contener el conflicto dentro de un solo teatro, como Europa, sin que los combatientes tuvieran que recurrir a un intercambio global de armas estratégicas más grandes.

En 1954, la OTAN aprobó oficialmente el uso de armas nucleares tácticas en su defensa. “Es militarmente esencial que las fuerzas de la OTAN puedan usar armas atómicas y termonucleares en su defensa”, decía la decisión “MC 48” de la alianza.

Si la OTAN iba a contemplar el uso de armas nucleares tácticas, también tenía que hacer ejercicios simulando su uso... para entender los efectos y evaluar las fortalezas y debilidades de la alianza en un campo de batalla atómico.

Ese mismo año, los aliados ya habían practicado un enfrentamiento nuclear más limitado durante Battle Royal, que simuló la detonación de apenas 10 proyectiles atómicos contra una división de tanques soviética teórica.

Carte Blanche, sin embargo, fue una movida mucho más grande—y más acorde con la escala de una guerra probable con los soviéticos. Participaron once países, realizando más de 12.000 misiones aéreas y utilizando más de 300 armas nucleares ficticias.

Carte Blanche recicló la caracterización insulsa de Battle Royal sobre las fuerzas de la OTAN y las comunistas. “Southland”, con sede en Tréveris y compuesto por fuerzas estadounidenses, canadienses y francesas, hacía el papel de las fuerzas de la OTAN. El Cuarto Mando Aéreo Táctico Aliado brindó apoyo aéreo junto con la Sexta Flota de EE. UU. en el Mediterráneo y la 49.ª División Aérea.

Las fuerzas belgas, británicas y neerlandesas asumieron el papel de Northland, el agresor soviético ficticio del ejercicio, con sede en Mönchengladbach y apoyado por el Segundo Mando Aéreo Táctico Aliado.

El ejercicio fue mayormente una guerra aérea, extendida durante seis días en el verano de 1955. Los organizadores distribuyeron unos 2.500 aviones entre los dos bandos, dándole a los soviéticos de mentira una ligera ventaja en cantidad.

Los árbitros del ejercicio moderaban el ritmo del conflicto, informando a los habitantes de las bases aéreas cuándo habían sido alcanzados por una bomba nuclear, a qué distancia había caído y qué daños había causado.

El comodoro del aire británico Peter Wykeham-Barnes, jefe del Estado Mayor de las Fuerzas Aéreas Aliadas en Europa, dio una conferencia de prensa sobre los resultados de Carte Blanche. La guerra nuclear táctica, concluyó Wykeham-Barnes, favorecía al agresor—en este caso, los soviéticos ficticios de Northland.

Sin embargo, advirtió: “en una guerra atómica total, no habría ni ganadores ni perdedores, y quedaría poco para evaluar”. Un conflicto así sería “corto y horrible”.

Alguien filtró detalles al diario alemán Der Spiegel. Según esa información, los blancos en Alemania Occidental habían recibido la peor parte teórica del ejercicio, con 268 de las 335 armas nucleares ficticias detonadas dentro del país.

Los funcionarios calcularon 1,7 millones de muertos.

La opinión pública se asustó—con razón—y se indignó. Las encuestas mostraron un aumento en la oposición interna al uso de armas nucleares.

Escribiendo poco después del ejercicio, Henry Kissinger—todavía un académico en ese momento—concluyó que Carte Blanche se había convertido en “una demostración de que el poder de las armas nucleares inhibe su uso, a menos que exista una doctrina que plantee alternativas menos extremas que la devastación total”.

Aunque la ansiedad en la OTAN era alta tras su primer vistazo cercano a la guerra nuclear, Carte Blanche no destruyó el consenso general sobre la necesidad de armas nucleares tácticas en Europa.

Pero sí llevó a países como Alemania Occidental a exigir una mayor participación en la estrategia nuclear de la OTAN, lo que resultó en una mayor consulta por parte de Estados Unidos a sus aliados, a través del Grupo de Planificación Nuclear de la OTAN.


martes, 3 de junio de 2025

Cómo los juegos de simulación transforman el entrenamiento militar

 

Cómo los juegos de simulación transforman el entrenamiento militar


Se examina cómo los simuladores y la realidad virtual están cambiando la preparación de soldados y oficiales, desde el entrenamiento básico hasta estrategias avanzadas.

Esteban McLaren

Los juegos de simulación han transformado radicalmente el entrenamiento militar, ofreciendo entornos controlados donde los soldados pueden desarrollar habilidades tácticas y estratégicas sin los peligros inherentes al combate real. Estas herramientas innovadoras permiten recrear escenarios complejos, proporcionando a las tropas una plataforma segura para practicar maniobras, refinar la toma de decisiones en tiempo real y adaptarse a situaciones imprevistas con un nivel de realismo sin precedentes.

Evolución de la simulación en el entrenamiento militar

Desde sus orígenes, la simulación ha sido una constante en la formación militar, aunque inicialmente era rudimentaria y basada en ejercicios teóricos o prácticas limitadas en el terreno. Con el tiempo, y especialmente en las últimas décadas, el avance de la tecnología ha dado lugar a una revolución en este ámbito. Los juegos de simulación han evolucionado de simples modelos estáticos a complejas plataformas digitales que integran tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).

Estas innovaciones han llevado la simulación a un nivel completamente nuevo, creando experiencias inmersivas donde los soldados pueden interactuar con entornos que replican, con gran fidelidad, las condiciones del campo de batalla. En un simulador de realidad virtual, un soldado puede verse rodeado de un entorno urbano hostil, enfrentando decisiones de vida o muerte con efectos visuales, auditivos e incluso hápticos que imitan el estrés y la tensión del combate real. Esta inmersión no solo mejora la eficacia del entrenamiento, sino que también prepara a las tropas para las presiones psicológicas de la guerra.

Tipos de simulación en el entrenamiento militar

La simulación en el entrenamiento militar se ha diversificado en tres categorías principales, cada una diseñada para abordar aspectos específicos de la preparación y el desempeño militar.

Simulación virtual: Este tipo de simulación combina combatientes reales con un entorno y efectos simulados. Un ejemplo clásico son los simuladores de vuelo, donde los pilotos practican maniobras complejas, procedimientos de emergencia y misiones tácticas en un entorno digital seguro. De igual manera, los simuladores de vehículos terrestres permiten a los soldados familiarizarse con la conducción en terrenos adversos o en situaciones de combate, sin exponerlos a riesgos reales. Este tipo de simulación es ideal para entrenar habilidades operativas en un entorno que puede ser repetido y ajustado según las necesidades.

Simulación constructiva: A diferencia de la virtual, en esta modalidad tanto los combatientes como el entorno son simulados. Aquí, los participantes no interactúan físicamente con el entorno, sino que toman decisiones estratégicas a través de modelos computacionales que representan unidades militares y escenarios de combate. Este tipo de simulación es especialmente valioso para el entrenamiento de mandos, ya que les permite experimentar con diferentes estrategias, analizar resultados y entender las implicaciones de sus decisiones a nivel operativo y estratégico. Es una herramienta clave en la formación de líderes militares que deben gestionar recursos y coordinar unidades en situaciones de alta complejidad.

Simulación en vivo: En este caso, tanto los combatientes como el entorno son reales, pero se incorporan elementos simulados para evaluar el desempeño en condiciones controladas. Por ejemplo, los ejercicios de combate con munición no letal o sistemas láser permiten a los soldados entrenar en situaciones que imitan el combate real sin los riesgos asociados. Esta modalidad combina el realismo del campo de entrenamiento con la seguridad de la simulación, ofreciendo una experiencia práctica que pone a prueba tanto las habilidades individuales como la coordinación en equipo.

Impacto y futuro de la simulación militar

El impacto de los juegos de simulación en el entrenamiento militar es innegable. Han permitido un aprendizaje más profundo y seguro, reduciendo costos y maximizando la eficiencia del entrenamiento. Sin embargo, el futuro promete aún más avances. La integración de inteligencia artificial permitirá la creación de adversarios virtuales más inteligentes y adaptativos, capaces de reaccionar dinámicamente a las decisiones de los soldados, lo que elevará aún más la calidad del entrenamiento.

Por otro lado, la convergencia de realidad virtual, aumentada y mixta está allanando el camino hacia experiencias más inmersivas. Imagina un campo de batalla virtual que no solo se ve y suena real, sino que también responde al movimiento físico y táctico de los soldados en tiempo real. Estas tecnologías, combinadas con dispositivos portátiles y accesibles, están transformando el entrenamiento militar en una experiencia que puede ser llevada a cualquier entorno, desde instalaciones especializadas hasta operaciones en despliegue.

En definitiva, la simulación ha dejado de ser un complemento para convertirse en un pilar del entrenamiento militar moderno. Su capacidad para preparar a las tropas para un espectro de escenarios cada vez más amplio y complejo la posiciona como una herramienta indispensable para los ejércitos del futuro. Mientras las tecnologías continúan avanzando, la simulación seguirá evolucionando, garantizando que las fuerzas armadas estén preparadas para los desafíos de un mundo en constante cambio.

 


La implementación de juegos de simulación en el entrenamiento militar ha revolucionado la manera en que las fuerzas armadas preparan a sus soldados para enfrentar los desafíos modernos. Estas herramientas tecnológicas no solo han redefinido el concepto de entrenamiento, sino que también han demostrado ser una inversión estratégica con beneficios tangibles en términos de costos, seguridad y eficacia operativa.

Desde el punto de vista económico, los simuladores ofrecen una alternativa eficiente y sostenible al entrenamiento tradicional. Reducen la necesidad de utilizar equipamiento real, como vehículos blindados, aeronaves o municiones, cuyo mantenimiento y operación representan un gasto significativo. En un mundo donde los presupuestos de defensa deben equilibrarse cuidadosamente, esta reducción de costos se traduce en una asignación más inteligente de recursos, permitiendo concentrar los esfuerzos en otras áreas críticas de preparación militar.

La seguridad es otro pilar fundamental del entrenamiento basado en simulaciones. En situaciones de combate o maniobras complejas, los riesgos inherentes son altos, tanto para los soldados como para el equipo. Los simuladores permiten entrenar en escenarios de alto riesgo sin exponer a los participantes a peligros reales. Por ejemplo, un piloto puede practicar maniobras de emergencia o aterrizajes forzosos en un entorno virtual sin temor a un accidente, mientras que una unidad de infantería puede ensayar una incursión urbana en una réplica digital de una ciudad hostil sin poner en peligro vidas humanas.

Además, la flexibilidad que ofrecen estos sistemas es inigualable. Los escenarios pueden ser diseñados a medida, ajustándose a las necesidades específicas de cada misión o unidad. Esta adaptabilidad permite repetir las simulaciones tantas veces como sea necesario, facilitando un aprendizaje incremental y ofreciendo oportunidades para analizar y corregir errores en tiempo real. Es una manera efectiva de garantizar que los soldados estén completamente preparados para enfrentar diversas situaciones, desde operaciones urbanas hasta combate en terrenos inhóspitos.

Los sistemas de simulación también destacan por su capacidad para ofrecer evaluaciones detalladas y retroalimentación inmediata. Los datos recopilados durante las sesiones de entrenamiento proporcionan un análisis profundo del desempeño de los participantes, identificando tanto fortalezas como áreas que requieren mejora. Esto fomenta un enfoque basado en la mejora continua, donde cada simulación se convierte en una herramienta para afinar habilidades y estrategias.

Aplicaciones actuales de los juegos de simulación

En la práctica, los juegos de simulación se han convertido en una herramienta esencial en múltiples áreas del entrenamiento militar. En el ámbito táctico, los simuladores urbanos han permitido a las tropas practicar maniobras en entornos virtuales que replican ciudades o instalaciones específicas. Estas simulaciones ofrecen un realismo impresionante, preparando a las unidades para operaciones en entornos densamente poblados, donde la precisión y la coordinación son esenciales.

La formación de pilotos es otro ejemplo destacado. Los simuladores de vuelo recrean con fidelidad las condiciones de pilotaje, permitiendo a los aviadores entrenar en maniobras complejas y procedimientos de emergencia sin riesgo alguno. Por otro lado, las operaciones navales también se benefician de estas tecnologías, ya que los simuladores permiten a las tripulaciones practicar tácticas de combate, navegación y respuesta a emergencias en un entorno controlado.

En el ámbito de la ciberdefensa, los juegos de simulación han tomado un papel protagónico. Ataques virtuales recrean amenazas cibernéticas reales, permitiendo a los especialistas desarrollar y poner a prueba estrategias de defensa. Este tipo de entrenamiento es crucial en un mundo donde los conflictos digitales son cada vez más comunes y letales.

Desafíos y consideraciones en el uso de simulaciones

A pesar de sus beneficios, el uso de juegos de simulación no está exento de desafíos. Una de las principales limitaciones es el realismo. Aunque las tecnologías han avanzado enormemente, replicar completamente las condiciones físicas y psicológicas del combate real sigue siendo un reto. Por ejemplo, estudios recientes han señalado que algunos simuladores no logran emular adecuadamente el estrés fisiológico de situaciones como un salto en paracaídas.

Además, existe un riesgo inherente de dependencia tecnológica. Un exceso de confianza en las simulaciones podría llevar a una preparación insuficiente para enfrentar situaciones imprevistas en el campo de batalla. Esto subraya la importancia de combinar el entrenamiento virtual con ejercicios físicos y operativos reales.

Los costos iniciales también representan un desafío considerable. La implementación de sistemas avanzados de simulación requiere una inversión significativa en infraestructura y tecnología, lo que podría ser un obstáculo para países con recursos limitados.

Perspectivas futuras

A medida que la tecnología avanza, el futuro de los juegos de simulación en el entrenamiento militar se presenta prometedor. La integración de inteligencia artificial permitirá la creación de oponentes virtuales más realistas y adaptativos, mejorando la calidad del entrenamiento. Asimismo, la realidad mixta, que combina la realidad virtual y aumentada con el entorno físico, proporcionará experiencias aún más inmersivas y cercanas a la realidad.

La portabilidad y accesibilidad de los sistemas de simulación también están en evolución. El desarrollo de plataformas móviles permitirá a las unidades entrenar en cualquier lugar, eliminando la dependencia de instalaciones fijas y ampliando las posibilidades de formación.

En resumen, los juegos de simulación representan una herramienta poderosa que está transformando el entrenamiento militar. Su capacidad para combinar realismo, seguridad, flexibilidad y análisis detallado los posiciona como un componente esencial en la preparación de los soldados para los desafíos del siglo XXI. Aunque aún enfrentan desafíos, su potencial para redefinir el entrenamiento militar no tiene límites.


 

Para ir cerrando...

Los juegos de simulación han transformado el entrenamiento militar, ofreciendo herramientas versátiles y efectivas para la preparación de las fuerzas armadas. A medida que la tecnología continúa avanzando, es fundamental abordar los desafíos asociados y aprovechar las oportunidades que estas innovaciones


  1. HuffPost España. "Un experimento con 16 militares destapa un problema clave para los paracaidistas españoles." Última modificación 2023. https://www.huffingtonpost.es/sociedad/un-experimento-16-militares-destapa-problema-estres-paracaidistas-espanoles.html

  2. Revista Marina de Chile. "Sistemas de simulación militar en el entrenamiento de fuerzas armadas." Publicación en línea, 2018. https://revistamarina.cl/revistas/2018/1/fvonderwethp.pdf

  3. Revista Ejército. "Sistemas de simulación militar: Tendencias y avances en formación táctica." Última modificación 2020. https://www.revistaejercitos.com/articulos/sistemas-de-simulacion-militar/

  4. Verified Market Reports. "Top 7 Trends in Military Simulation Software." Última modificación 2023. https://www.verifiedmarketreports.com/es/blog/top-7-trends-in-military-simulation-software

  5. Bahamondes, Carlos. "Los sistemas de simulación: otra forma de entrenar para el combate." Air University, 2015. https://www.airuniversity.af.edu/Portals/10/ASPJ_Spanish/Journals/Volume-27_Issue-2/2015_2_06_bahamondes_s.pdf

  6. CEFA Digital. "Los sistemas de simulación y su impacto en el entrenamiento militar." Última modificación 2016. https://cefadigital.edu.ar/bitstream/1847939/1616/1/TEC1000%202016%20Los%20sistemas%20de%20simulaci%C3%B3n%20otra%20forma%20de%20entrenar%20para%20el%20combate.pdf

  7. Naturaleza Militar. "La realidad virtual y aumentada en el contexto militar." Publicación en línea, 2022. https://www.naturalezamilitar.es/la-realidad-virtual-y-aumentada-en-el-contexto-militar/

  8. arXiv.org. "Military Training and Artificial Intelligence: Trends and Challenges." Última modificación 2021. https://arxiv.org/abs/2101.02185

lunes, 26 de mayo de 2025

Inteligencia artificial en defensa: Revolución o riesgo estratégico

Inteligencia artificial en defensa: Revolución o riesgo estratégico


Se discute el impacto de la IA en el ámbito militar, desde drones autónomos hasta sistemas de predicción de conflictos, y los dilemas éticos que plantea. ¿Puede ser demasiado peligroso ceder a la IA? ¿Puede emerger, en el extremo, el efecto Skynet?


Inteligencia artificial en defensa: Revolución o riesgo estratégico

La integración de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito militar está transformando la forma en que los países planifican y ejecutan operaciones de defensa. Desde drones autónomos hasta sistemas avanzados de predicción de conflictos, la IA promete aumentar la eficiencia operativa y mejorar la toma de decisiones. Sin embargo, esta revolución tecnológica también plantea dilemas éticos y estratégicos que requieren un análisis cuidadoso.

Impacto de la IA en operaciones militares

La IA ha sido adoptada en diversos campos de la defensa. Los drones autónomos, por ejemplo, son capaces de realizar misiones de vigilancia, reconocimiento y ataque con un nivel de precisión que supera al de los sistemas tripulados. Estos dispositivos pueden operar en entornos hostiles sin poner en riesgo la vida de los operadores, además de reducir significativamente los tiempos de respuesta en situaciones críticas.

Otro desarrollo significativo es el uso de la IA en sistemas de logística militar, como el mantenimiento predictivo de equipos. Algoritmos avanzados analizan datos en tiempo real para anticipar fallos y optimizar el despliegue de recursos. Estos avances permiten a los ejércitos adaptarse rápidamente a las demandas del campo de batalla moderno, aumentando su capacidad de supervivencia y efectividad.

Impacto de la IA en operaciones militares: Casos reales en conflictos clave

Operaciones autónomas: Drones en conflictos árabe-israelí y chino-norteamericano

  1. Conflicto Árabe-Israelí: En el contexto de las tensiones entre Israel y grupos armados en Gaza, Israel ha empleado drones autónomos en tareas de vigilancia y ataque. La tecnología de la IA ha mejorado significativamente las capacidades del sistema Harop, un dron kamikaze diseñado para buscar y destruir objetivos con alta precisión. Durante la escalada de 2021, estos drones fueron utilizados para identificar lanzadores de cohetes y posiciones de combate en tiempo real, integrándose con sistemas de defensa como la Cúpula de Hierro.

    Además, Israel ha desarrollado algoritmos de inteligencia artificial que analizan vastos volúmenes de datos recolectados por drones y sensores terrestres. Esto permite identificar patrones en las actividades enemigas, como el movimiento de combatientes o el almacenamiento de armamento, y facilita ataques preventivos. En combinación con software avanzado de comando y control, las Fuerzas de Defensa de Israel (FDI) han reducido significativamente el tiempo entre la detección de un objetivo y la ejecución de un ataque.

  2. Tensiones chino-norteamericanas en el Indo-Pacífico: El conflicto latente entre China y Estados Unidos ha llevado a un aumento en el despliegue de drones autónomos y sistemas de vigilancia impulsados por IA. En el Mar del Sur de China, ambas potencias han utilizado vehículos no tripulados para realizar operaciones de inteligencia y monitorear movimientos navales.

    Un caso destacado es el empleo por parte de EE. UU. de drones submarinos como el Sea Hunter. Este dron autónomo, diseñado para detectar submarinos enemigos, opera durante largos periodos sin intervención humana, procesando datos mediante IA para identificar patrones de actividad naval. Por su parte, China ha desplegado drones como el GJ-11 Sharp Sword, un vehículo aéreo no tripulado (UAV) stealth capaz de realizar misiones de reconocimiento y ataque en áreas disputadas.

Logística militar y mantenimiento predictivo

  1. Conflicto árabe-israelí: Las FDI han integrado algoritmos de mantenimiento predictivo en sistemas como los tanques Merkava IV y las plataformas de artillería autopropulsada. Estos sistemas monitorean continuamente el estado de componentes críticos, enviando alertas cuando es necesario realizar reparaciones. Esto ha reducido las fallas durante las operaciones y mejorado la preparación operativa de las unidades blindadas.

    Israel también ha implementado sistemas logísticos impulsados por IA para gestionar el suministro de municiones y combustible. Durante conflictos recientes, estos algoritmos optimizaron las rutas de reabastecimiento y minimizaron los tiempos de entrega en zonas de combate.

  2. Tensiones chino-norteamericanas: La Marina de los EE. UU. utiliza IA para optimizar el mantenimiento de su flota. Por ejemplo, el programa Condition-Based Maintenance Plus (CBM+) emplea sensores y algoritmos para predecir fallos en buques y aeronaves antes de que ocurran. Esto se ha aplicado a los destructores de clase Arleigh Burke, que patrullan regularmente el Indo-Pacífico. Este enfoque ha reducido costos y tiempos de inactividad, mejorando la capacidad de respuesta ante posibles enfrentamientos.

    China, por su parte, ha avanzado en la automatización de su logística militar mediante el uso de IA. En ejercicios recientes, se emplearon algoritmos para planificar el despliegue de tropas y recursos en simulaciones de conflicto en Taiwán, garantizando una distribución eficiente de suministros en escenarios complejos.

Lecciones aprendidas y futuro de la IA en defensa

Los casos mencionados ilustran cómo la IA está transformando las operaciones militares. Sin embargo, estos avances también destacan riesgos inherentes, como la dependencia de sistemas autónomos y la posible escalada accidental debido a errores de interpretación en los algoritmos. En el futuro, es probable que la IA juegue un papel aún más prominente en la defensa, con un enfoque en la integración de sistemas autónomos, la toma de decisiones en tiempo real y la logística optimizada. La competencia entre potencias como China y Estados Unidos marcará el ritmo de esta evolución tecnológica.

 

Predicción de conflictos y simulación basada en agentes

Uno de los campos más prometedores de la IA en defensa es la predicción de conflictos. Mediante el análisis de grandes volúmenes de datos, como patrones de comportamiento económico, político y militar, estos sistemas pueden identificar indicadores de escalada de tensiones. Aquí es donde la simulación basada en agentes (Agent-Based Modeling, ABM) ofrece un potencial considerable.

El ABM permite modelar la interacción de múltiples actores (gobiernos, grupos insurgentes, actores internacionales) en un entorno simulado. Cada agente en el modelo actúa según reglas predefinidas, lo que permite explorar dinámicas complejas y prever el impacto de distintas estrategias. Por ejemplo, se pueden simular escenarios de escalada diplomática o militar, proporcionando a los líderes datos que informen decisiones estratégicas. Además, estas simulaciones pueden integrarse con algoritmos de aprendizaje automático para refinar continuamente sus predicciones a medida que cambian las condiciones.

Sí, la simulación basada en agentes (ABM) ha sido utilizada tanto en estudios académicos como en aplicaciones prácticas para la predicción de conflictos y el análisis de dinámicas sociopolíticas. Aunque la implementación en escenarios reales sigue siendo limitada debido a la complejidad de las variables involucradas, ha habido casos destacados en los que el ABM ha demostrado ser una herramienta valiosa.

Casos académicos de ABM en la predicción de conflictos

  1. Conflictos étnicos y sociales: Modelos basados en ABM, como el trabajo de Joshua Epstein y Robert Axtell en Growing Artificial Societies, han explorado cómo factores como la segregación social, la escasez de recursos y las interacciones locales pueden desencadenar conflictos a gran escala. Estos estudios han proporcionado un marco teórico para analizar las dinámicas subyacentes en conflictos étnicos y sociales, como los disturbios urbanos.

  2. Conflictos interestatales: Investigadores han aplicado ABM para estudiar cómo las interacciones entre estados pueden llevar a conflictos armados. Por ejemplo, modelos que simulan la carrera armamentista entre potencias rivales han identificado umbrales críticos que pueden detonar tensiones, ayudando a diseñar políticas de desescalada.

  3. Simulación de guerrillas y movimientos insurgentes: En entornos académicos y militares, el ABM ha sido usado para entender cómo las insurgencias se forman, operan y responden a las estrategias contrainsurgentes. Por ejemplo, el modelo Irregular Warfare Tactical Wargame, desarrollado por RAND Corporation, utiliza ABM para explorar cómo insurgencias y fuerzas gubernamentales interactúan en un entorno simulado.


Aplicaciones prácticas y casos reales

  1. Predicción de violencia electoral: En contextos de elecciones en África subsahariana, se han empleado ABM para modelar el comportamiento de grupos políticos y seguidores, anticipando dónde podrían surgir conflictos violentos. Este tipo de simulaciones ha informado estrategias de despliegue de fuerzas de seguridad.

  2. Operación MINERVA: Este programa de investigación financiado por el Departamento de Defensa de EE. UU. ha utilizado ABM para modelar dinámicas complejas en zonas de conflicto. Por ejemplo, simulaciones de interacciones entre actores tribales, insurgencias y fuerzas extranjeras han sido aplicadas para diseñar estrategias en Afganistán e Irak.

  3. Estudios de flujos migratorios y conflictos fronterizos: El ABM ha sido empleado para modelar cómo los movimientos masivos de personas, provocados por desastres naturales o conflictos, pueden influir en la estabilidad regional y en las relaciones internacionales.

Desafíos y futuro del ABM en la predicción de conflictos

Aunque prometedor, el ABM enfrenta limitaciones significativas. Requiere datos de alta calidad para calibrar los modelos y una comprensión profunda de las reglas que rigen el comportamiento de los actores. Además, los resultados pueden ser sensibles a pequeñas variaciones en las condiciones iniciales, lo que complica la extrapolación a escenarios reales.

A medida que los algoritmos de aprendizaje automático y las capacidades de computación avanzan, el ABM tiene el potencial de integrarse con otras herramientas analíticas para mejorar la precisión y la utilidad de las predicciones. Esto podría permitir aplicaciones más robustas en defensa, como la simulación de estrategias diplomáticas y militares en tiempo real.

 

Dilemas éticos y riesgos estratégicos

El uso de la IA en defensa no está exento de controversias. Los sistemas autónomos de armas, como los drones armados, plantean preguntas sobre la delegación de decisiones de vida o muerte a máquinas. El riesgo de errores, como la identificación incorrecta de objetivos, puede tener consecuencias devastadoras en términos de bajas civiles y escalada de conflictos.

Otro desafío ético es la asimetría que puede generar el acceso desigual a la tecnología avanzada. Las naciones con mayores recursos podrían consolidar una ventaja estratégica desproporcionada, exacerbando las tensiones globales.

Conclusión

La IA representa tanto una revolución como un riesgo en el ámbito militar. Sus aplicaciones prometen transformar la defensa, desde la autonomía en el campo de batalla hasta la capacidad predictiva estratégica. Sin embargo, su implementación debe ir acompañada de un marco ético sólido y una cooperación internacional que mitigue los riesgos de escalada y uso indebido. La integración de herramientas como el ABM en sistemas de predicción de conflictos subraya la necesidad de equilibrio entre innovación y responsabilidad.


lunes, 3 de julio de 2023

Simulación: ¿Qué nos enseñan las plataformas virtuales de guerra para el futuro?

Todo sobre EVE: lo que Virtual Forever Wars puede enseñarnos sobre el futuro del combate


Tomas Shugart ||  Texas National Security Review







Son las 2 de la tarde de un domingo, varios meses después de una guerra en la que he estado luchando como operador de un vehículo pilotado por control remoto. Mientras me desplazo por mi feed de Twitter, recibo una notificación de que se ha detectado una flota enemiga moviéndose hacia la base expedicionaria que nuestras fuerzas establecieron recientemente en el borde de su territorio. Tocando la notificación para obtener detalles, veo que me pide que inicie sesión y me una a una flota defensiva designada. Usando taquigrafía densa, también me dice quién será el comandante de mi flota, a qué circuito de comunicaciones debo unirme y qué tipo de embarcación debo desatracar. En cuestión de minutos, cientos de pilotos en terminales de todo el mundo, todos respondiendo a notificaciones similares, se han conectado y reciben información sobre los objetivos de nuestra misión.

Uno podría pensar que esta es una visión fantasiosa del futuro de la guerra realizada de forma remota por fuerzas militares en red. Pero, de hecho, está sucediendo ahora mismo, aunque virtualmente, en el mundo de los juegos de rol en línea multijugador masivo, específicamente, en el universo de EVE Online. Desde hace un tiempo existe interés desde el sector de la defensa en mirar a los videojuegos como fuente de innovación. Ciertamente, como sabe cualquiera que haya pasado mucho tiempo jugando juegos de computadora modernos y usando hardware militar, el mundo de la defensa podría aprender mucho del mundo de los juegos. En algunos casos, ya tiene.

Pero aprender de los juegos multijugador en línea podría ir más allá. En particular, los pensadores de defensa podrían visitar EVE y otros juegos en línea para obtener nuevas ideas sobre cómo organizar, luchar y pensar en un futuro que probablemente se verá profundamente afectado por tendencias como la creciente prevalencia de sistemas autónomos y no tripulados, la creciente centralidad de la información la guerra y las amenazas al mando y control tradicional. Las organizaciones militares luchan por enfrentarse a la asombrosa complejidad y velocidad de la guerra entre fuerzas armadas avanzadas. La falta de experiencia de combate relevante: como punto de datos, el único buque de guerra comisionado actualmente en la Marina de los EE. UU. que ha hundido otro buque de guerra en combate es el USS Constitution, de la Guerra de 1812— hace más difícil esta lucha. Si bien es posible que los juegos multijugador en línea no tengan que lidiar con algunas de las complejidades y limitaciones de las operaciones del mundo real, aún pueden contener una gran cantidad de conocimientos que han evolucionado orgánicamente a lo largo de años de lucha y refinamiento constantes, y en ausencia de la impedimenta del legado. burocracias de defensa.

Una visión general del universo EVE

Las observaciones que discutiré aquí se derivan de varios meses investigando EVE, un juego en línea de mundo persistente centrado en la navegación espacial virtual y, en particular, centrado en el combate entre naves espaciales virtuales. Lanzado por primera vez en 2003, el juego tiene millones de suscriptores, con más de 300.000 jugadores por día. El universo EVE tiene un sistema económico virtual muy complejo, con una economía abierta dirigida principalmente por jugadores. El universo es tan detallado y exigente que se sabe que los jugadores bromean diciendo que jugar a EVE es como tener un segundo trabajo. En el combate de flotas a gran escala, muchos de los barcos involucrados tienen roles especializados que incluyen logística y reparación, comando y control, guerra electrónica y reconocimiento. Con la piratería, el espionaje, la caza de recompensas y más como una cuestión de rutina, entre los miembros de la comunidad de juegos en línea, EVE es legendario por su complejidad y falta de remordimientos. El juego incluso tiene consejeros de duelo disponibles para ayudar a los nuevos jugadores a superar y aprender de la adversidad mental asociada con la pérdida de barcos.

Seguridad en números: unirse a una corporación de jugadores

Warfighting es el máximo esfuerzo de equipo. No lleva mucho tiempo explorar EVE para aprender que el combate en solitario contra jugadores humanos más experimentados es una propuesta perdida. Para igualar las probabilidades, muchos jugadores se unirán a lo que se llama "corporaciones", grupos autoorganizados que varían en tamaño desde docenas hasta miles de miembros. De vuelta en el mundo real, las organizaciones militares han trabajado durante miles de años para encontrar las mejores formas de construir sus equipos, que puedan tener éxito en el campo de batalla. Pero mientras los procesos de personal tradicionales se han centrado en inculcar uniformidad, disciplina y resiliencia física, las demandas de la futura guerra virtual u operada remotamente pueden requerir formas muy diferentes de seleccionar, reclutar e incorporar nuevos miembros. Para observar cómo los equipos virtuales de EVE cumplen estas funciones, me uní a una de sus corporaciones más grandes, con más de 10.000 miembros.

La corporación a la que me uní es conocida por ser particularmente "amigable con los novatos", y depende de una gran cantidad de nuevos pilotos para enjambrar y abrumar a los adversarios. A partir de esos números, el grupo ha tenido éxito en el crecimiento de un cuadro selecto de líderes experimentados. Tras la aceptación del grupo, la corporación me dirigió a su programa de incorporación, que comienza con instrucciones con hipervínculos del boletín del juego del grupo y luego envía a los nuevos pilotos a un sitio web dedicado que contiene páginas de instrucciones detalladas necesarias para comenzar como parte de la flota. . Estas instrucciones brindan orientación estandarizada sobre canales y formatos de comunicación, operaciones de flota, logística, informes de inteligencia, gestión de alianzas, reglas de compromiso, correspondencia y más. También proporcionan hipervínculos para que los archivos se carguen e importen para garantizar que las configuraciones de pantalla estén configuradas para las operaciones de la flota. Algunas de las páginas incluyen animaciones de manipulaciones de pantalla reales para mostrar a un nuevo piloto exactamente cómo proceder con varias partes del proceso de configuración. Otras páginas incluyen enlaces para descargar aplicaciones de terceros utilizadas para las comunicaciones, tanto a través denotificaciones de voz y texto de escritorio y móvil. En comparación con la torpeza que a menudo se asocia con los sistemas de información militar, todo parece funcionar , y funciona bien.

La guía de la corporación se enfoca claramente en estandarizar y aclarar los flujos de información. Se advierte a los miembros que pueden ser expulsados ​​por utilizar medios de comunicación inadecuados. Sin embargo, aparte de ese tipo de disciplina, no he visto ninguna de las novatadas o el menosprecio de los nuevos miembros que se pueden encontrar en las unidades militares del mundo real. De hecho, los miembros más experimentados son minuciosamente receptivos a las preguntas y, a menudo, se ofrecen a saltar a los subgrupos de chat para responder preguntas en detalle cuando es evidente que un nuevo miembro tiene dificultades o cuando se trata de una explicación. Esta amistad innata en todo el grupo es en sí misma endémica y genera lo que he descubierto que es una sorprendente cantidad de lealtad dentro de lo que de otro modo sería un grupo de extraños.

Información en Guerra Virtual

La información es una de las partes más importantes de la guerra virtual, tal como lo es en la guerra en el mundo real. Esto se puede ver dentro del juego en forma de un enfoque distinto en obtener información clave y negársela a los adversarios, además de organizarla de manera que sea útil al ritmo de la batalla. Dentro del juego, los comandantes de flota utilizan herramientas como naves de reconocimiento sigilosas pilotadas por pilotos especializados, naves "neutrales" disfrazadas que en realidad están bajo control amistoso y redes de topos dentro de corporaciones adversarias. Las secuencias de video en tiempo real puestas en línea por otros jugadores, ya sean amigos o no, se utilizan para obtener información sobre las fuerzas en los sistemas vecinos.(uno se pregunta de inmediato qué uso podría darse a la plétora de cámaras conectadas a Internet en el mundo real). La conciencia de la casi certeza del espionaje desde dentro de los propios rangos y sistemas de una corporación colorea la naturaleza de las operaciones de la flota, con información sobre los activos de la flota más valiosos conducidos a través de circuitos de comunicación separados, accesibles solo para miembros de confianza y que han otorgado acceso a su transacciones y comunicaciones dentro del juego.

Otro aspecto clave de la gestión de la información dentro del universo EVE es la presentación de la información en tiempo real. En enfrentamientos de grandes flotas, a un jugador se le podría presentar una avalancha de información completamente inmanejable para incluir miles de elementos dentro de un solo sistema solar. Para presentar estos datos de forma útil, la interfaz de usuario de EVE proporciona pestañas y mecanismos de clasificación, que se han personalizado y promulgado para uso corporativo. Estos permiten a los pilotos clasificar información para viajar o combatir, seleccionar rápidamente un barco designado para apuntar o mantener la estación, o transportarse a un cuerpo celeste si una flota necesita dispersarse de inmediato.

Las técnicas de gestión de la información como estas, que se han desarrollado dentro del juego durante años de competencia, pueden iluminar ideas útiles en el mundo real para lidiar con factores tales como penetraciones conocidas (o potenciales) de los sistemas de información, la guerra llevada a cabo a la vista y el sonido del Internet de las cosas y problemas relacionados con un exceso de oferta, en lugar de escasez, de información.

Comando y Control de una Fuerza Expedicionaria Virtual

Con lo que probablemente será un enfoque cada vez mayor del mundo real en las fuerzas distribuidas y no tripuladas, EVE también muestra un modelo de comando y control que podría traducirse al mundo real de manera útil. Después de todo, ¿cómo podrían cientos (o incluso miles) de personas unirse de manera efectiva para realizar operaciones a gran escala organizadas y operadas de forma remota sin siquiera conocerse? ¿Podrían grupos de extraños de todo el mundo, con solo computadoras comunes a la mano, realizar operaciones efectivas y coordinadas en grandes grupos? Lo que he encontrado me ha sorprendido por su sofisticación y flexibilidad.

Dentro de mi corporación EVE, el comando y control de la flota se ejecuta a través de múltiples medios, todos habilitados para Internet. Los miembros se unen al chat de voz, con subcanales configurados para grupos como comando de flota, reconocimiento, logística y guerra electrónica. La interfaz del juego también incluye una "ventana de transmisión" de flota a través de la cual un comandante de flota puede emitir comandos con un solo clic. Los canales de chat de texto en el juego se utilizan para operaciones de flota, coordinación de fuerzas, debates generales de chat e informes de inteligencia, y he visto un canal de chat de texto separado configurado para transmitir instrucciones emitidas verbalmente a un jugador con problemas de audición. Los arreglos de comando y control del grupo son altamente flexibles, capaces de soportar operaciones que van desde decenas de pilotos hasta más de mil a la vez, distribuidos en múltiples flotas.

En una era de mayor enfoque sobre la interrupción de la información y las instalaciones que la distribuyen, tal vez un modelo de comando y control inspirado en el universo EVE, o algo similar, podría proporcionar una nueva visión para el comando y control distribuido. En formas un tanto análogas a las previstas para una mayor distribución de las fuerzas navales, aéreas y terrestres en la era de los ataques de precisión, una construcción de cientos de operadores que inician sesión en computadoras sin importancia, ubicadas en muchos lugares diferentes, podría ser una forma de reducir el vulnerabilidad de las funciones de mando y control. Un adversario ya no podría paralizar el comando y control amistoso al atacar, cinéticamente o por otros medios, un solo cuartel general fijo o unos pocos. En cambio, estas funciones podrían esconderse entre el desorden de las ciudades y los sistemas de tecnología de la información civil, con operadores que inician sesión desde ubicaciones en todo el mundo. Las fuerzas militares que aprovechan el uso de grandes cantidades de vehículos pilotados por control remoto de esta manera también podrían reclutar operadores con conjuntos de habilidades radicalmente diferentes, lanzando una red más amplia para incluir a personas que viven con limitaciones físicas que de otro modo los excluirían del servicio militar, pero que no tienen ningún efecto sobre su capacidad para operar una computadora. (Uno solo tiene que ser atacado tantas veces por pilotos que suenan como preadolescentes para comprender que la capacidad física puede tener poco que ver con el éxito en el combate en el uso de vehículos pilotados por control remoto y, de hecho, puede estar inversamente relacionado). 

Un modelo de entrenamiento híbrido

Finalmente, el modelo de entrenamiento de EVE es uno del que los militares podrían aprender. El impulso para reducir los costos de capacitación, y más recientemente, para lidiar con la realidad de COVID-19, al reemplazar parte de la capacitación en persona con capacitación basada en computadora, en ocasiones ha producido resultados decididamente mixtos . Pero es poco probable que los maestros humanos que dibujan en pizarras o presenten diapositivas de PowerPoint aburridas sean un modelo efectivo en el mundo actual, ya que muchos nativos digitales se han acostumbrado a procesar información en línea a su propio ritmo. Un ingrediente crucial para el éxito de mi grupo (y créanme, son buenosen lo que hacen) ha sido un programa de capacitación que puede capacitarlos rápidamente a un nivel razonablemente consistente de competencia. Este programa es lo suficientemente flexible y accesible para servir a los pilotos (todos voluntarios no remunerados) provenientes de muchos orígenes demográficos, en múltiples zonas horarias y, a menudo, con el inglés como segundo idioma. No es un producto de los imperativos burocráticos tradicionales, sino que ha sido perfeccionado continuamente por la dura realidad del combate virtual de EVE.

El resultado es una experiencia de varios niveles que incluye tareas de lectura en línea y videos de capacitación (la corporación tiene un canal de capacitación de YouTube dedicado ), capacitación interactiva en equipo, comentarios extensos del instructory seguimiento, y acceso casi ubicuo a instructores y pilotos experimentados. Dentro del juego, los instructores están disponibles en un canal de chat dedicado para que los nuevos jugadores puedan, en cualquier momento, resolver dudas e inquietudes. Durante los compromisos de la flota, se configura un canal de voz dedicado para los nuevos miembros, con un piloto experimentado disponible para consultas. Al proporcionar este acceso instantáneo a una fuente de conocimiento, los nuevos pilotos pueden contribuir y ganar experiencia sin perderse irremediablemente o complicar las comunicaciones. Esto ayuda a disipar uno de los desafíos más eternos de las operaciones militares: cómo integrar nuevos reclutas en el combate sin dejarlos ineficaces o sujetos a un desgaste excesivo. A más largo plazo, los instructores se acercan activamente a los pilotos más nuevos para ver cómo les está yendo, ofreciendo ayuda y respondiendo cualquier pregunta que pueda tener el nuevo piloto. El mismo instructor se comunicó conmigo aproximadamente en los puntos de dos semanas y un mes, indicando que el componente de capacitación de mi corporación me estaba siguiendo cuidadosamente.

En cuanto a la progresión de la “carrera”, todavía estoy comenzando a comprender cómo mi grupo selecciona a sus líderes, pero algunos principios están comenzando a enfocarse. En primer lugar, la selección de jugadores para niveles más altos de acceso y responsabilidad inicialmente se basa en gran medida en los datos. La solicitud de membresía a niveles más confiables del grupo está estrictamente limitada por factores como el tiempo de servicio, las habilidades completadas, la participación en la acción de la flota y la generación de resultados de combate. La recopilación de datos sobre todos estos factores está automatizada, con datos recopilados de los servidores de EVE. Sencillamente, si califica, puede presionar Aplicar; de lo contrario, ese botón estará atenuado hasta que lo haga. El proceso de selección para funciones de comando de nivel superior parece tener más matices. Los jugadores que aspiran al mando de la flota pueden enviar solicitudes en línea delineando su experiencia, objetivos, e intereses, momento en el cual pueden ser seleccionados para ser preparados para el mando. Cuando haya espacio disponible, se les puede asignar un mentor específico (según la zona horaria, el estilo de juego, el nivel de experiencia, etc.), con quien aprenderán hasta que se les permita comenzar a comandar flotas por su cuenta.

Preguntas de relevancia

Como algunos observadores seguramente señalarán, hay muchas formas en que EVE no es el mundo real. El primero es el hecho obvio de que hay poco en juego, que consiste simplemente en píxeles perdidos y moneda virtual, en lugar de sangre y tesoros del mundo real. A esto puedo decir con justicia que, mientras que las naves en EVE son virtuales, las emociones suelen ser bastante reales. Muchas de las personas con las que me he encontrado en el universo EVE están al menos tan comprometidas y motivadas con lo que están haciendo como una buena parte del personal militar con el que me encontré durante mis años de servicio. Ciertamente puedo decir que, medido por la frecuencia cardíaca, algunos de mis momentos conduciendo barcos pixelados han sido comparables en intensidad a muchos que experimenté operando submarinos nucleares del mundo real. Las razones de esto aparentemente desafían la lógica, pero no puedo negar la realidad.

Otros pueden argumentar que la dinámica de la guerra entre flotas de naves espaciales generadas por computadora puede tener poca relación con el combate que involucra sistemas de armas reales. A esto, señalaría que algunos de esos mismos observadores podrían estar bastante dispuestos a utilizar el combate naval del siglo XVIII entre veleros de madera o campañas de armas combinadas libradas con barcos de remos y lanceros en masa en la antigua Grecia .como fuentes de lecciones para las batallas modernas que probablemente involucren guerra electrónica, cañones de riel y misiles, todo lo cual EVE simula hasta cierto punto. Si uno se adhiere a la creencia de Clausewitz de que la naturaleza de la guerra es duradera y comprende la trinidad de la enemistad, el azar y la subordinación a objetivos racionales, entonces EVE ciertamente califica, incluso si el carácter de los conflictos simulados puede estar muy alejado de las batallas terrestres napoleónicas de Día de Clausewitz.

Finalmente, se debe reconocer que los creadores de los procesos ingeniosos y las interfaces de usuario que se ven dentro del universo EVE no están obligados a trabajar bajo muchas de las restricciones y requisitos que a menudo dificultan la gestión de la información en el mundo de la defensa real. Por un lado, factores como la piratería y la interrupción de las comunicaciones normalmente no son una preocupación importante en el juego de EVE, ya que los jugadores atrapados participando en ellos están sujetos a una prohibición permanente.del juego Además, las organizaciones competitivas dentro de EVE no funcionan bajo legados como la rivalidad entre servicios, consideraciones políticas internas o imperativos burocráticos contraproducentes (aunque uno se pregunta si ese sería el caso si el juego continuara durante el tiempo suficiente). A pesar de esto, creo que aún se puede ganar valor al ver lo que, sin esas limitaciones, al menos podría ser posible si uno pudiera superar los obstáculos del mundo real y capturar los frutos del entorno creativo y competitivo que se encuentra en los juegos multijugador en línea.

Conclusión

Los pensadores de defensa de hoy enfrentan una paradoja inquietante. El carácter de la guerra está cambiando drásticamente, y el ritmo del cambio parece acelerarse con el rápido desarrollo de nuevas tecnologías y el resurgimiento de la competencia militar entre grandes potencias. Cuando comencé mi carrera en la Marina en la década de 1990, por ejemplo, Internet como lo conocemos hoy en día no existía, los teléfonos móviles eran un artículo de lujo que funcionaba solo en ciertas áreas urbanas, y la búsqueda de información requería buscar físicamente referencias en tarjetas y en índices. Al mismo tiempo que la tasa de cambio se acelera, el depósito de experiencias militares relevantes se vuelve cada vez más anticuado. El último gran conflicto que involucró operaciones conjuntas aire-mar-tierra entre fuerzas militares modernas fue la Guerra de las Malvinas en 1982, hace casi 40 años.. El último enfrentamiento directo entre fuerzas militares avanzadas de primer nivel fue la Segunda Guerra Mundial, hace más de 75 años .

Las organizaciones militares están tratando de navegar por un futuro incierto y que cambia rápidamente utilizando mapas muy desactualizados. Los pensadores de defensa están utilizando una variedad de medios para llenar este abismo cada vez mayor en el conocimiento, incluidos juegos de guerra, modelos, simulaciones e inferencias de conflictos periféricos como la Guerra del Líbano de 2006 o el conflicto reciente en Nagorno-Karabaj . Todos estos métodos tienen sus usos, así como sus defectos. Yo diría que, debidamente estudiado y puesto en contexto, estudiar el crisol despiadadamente competitivo de los juegos multijugador en línea como EVE podría proporcionar una fuente útil de conocimientos e información sobre cómo lidiar con aspectos particulares de la guerra futura, específicamente el procesamiento de información, la organización, el entrenamiento. , integración de personal y mando y control.

Al final, si los pensadores de defensa tienen el tiempo y la inclinación, pueden echar un vistazo y juzgar por sí mismos. Solo recuerda esto: si te adentras en el espacio sin ley de EVE y no apareces en azul en mi pantalla, ¡mis amigos y yo estaremos esperándote para darte una cálida bienvenida! Sin embargo, no se preocupe, los consejeros de duelo están listos.