lunes, 16 de septiembre de 2013

Simulación: Los pros de los videojuegos

11 maneras en que los videojuegos te hacen más inteligente y más sano
Dina Spector



Los videojuegos tienen una mala reputación. A menudo se presentan como violento, adictivo, y una pérdida sin sentido de horas que fomentan la obesidad.
Pero eso es sólo parte de la historia.

Los juegos de ordenador son una industria de $ 20 mil millones. En 2012, el 58% de los estadounidenses jugó juegos de video, según la Asociación de Software de Entretenimiento.

La mayoría de los juegos virtuales pueden ser diseñados para tener beneficios educativos y físicos para los jugadores. Los juegos que utilizan acciones repetitivas, como el balanceo de un murciélago o apuntando a un objeto en movimiento, entrenan el cerebro y músculos para un mejor desempeño en las actividades de la vida real.

El entrenamiento cerebral del videojuego tiene el mismo efecto que la lectura de un libro o una bicicleta - cuando el cerebro está aprendiendo, se están formando miles de nuevas conexiones. La adición de un sistema de recompensas motiva a los jugadores a mejorar continuamente sus habilidades.

Un juego de conducción de mejora de la memoria y la atención en los adultos mayores.

Nature


En un estudio publicado en la revista Nature los investigadores descubrieron que "desviarse alrededor de los coches y al mismo tiempo eligiendo señales de tráfico en un juego de vídeo puede mejorar la memoria a corto plazo y el enfoque a largo plazo de los adultos mayores", informa el New York Times.
Un grupo de adultos entre las edades de 60 y 85 fueron fueron reclutados para jugar un juego llamado NeuroRacer durante 12 horas en un mes. Seis meses después de jugar el juego, los adultos mayores fueron mejores en multitareas, reteniendo más información en un corto período de tiempo, y teniendo habilidades de atención más fuertes.

Las personas que participan en juegos basados en acción ​​toman decisiones un 25% más rápido...

Videojuegos de ritmo rápido por lo general requieren pensar rápido para evitar ser asesinados. En las situaciones de la vida real, los jugadores activos tienen un mejor sentido de lo que está pasando alrededor de ellos y son capaces de tomar decisiones más rápidas, según científicos de la Universidad de Rochester.
En el estudio, los participantes de 18 a 25 años de edad se dividieron en dos grupos. Un grupo jugó 50 horas de la acción de videojuegos "Call of Duty 2" y "Unreal Tournament", y el otro grupo jugó 50 horas de el juego de estrategia "The Sims 2". Los jugadores de juegos de acción tomaron decisiones 25% más rápido en una tarea relacionada con los juegos de video, sin sacrificar la precisión.
"Los jugadores de juegos de acción a tomar decisiones más correctas por unidad de tiempo. Si usted es un cirujano o estás en el medio de un campo de batalla, que puede hacer toda la diferencia", dijo el investigador Daphne Bavelier en un comunicado.

Los videojuegos mejoran la visión.

Otro estudio dirigido por Daphne Bavelier de la Universidad de Rochester, mostró que los videojuegos mejoran la visión al hacer jugadores más sensibles a ligeramente diferentes tonos de color, conocidos como la sensibilidad al contraste.
Las personas que juegan juegos de video basados ​​en la acción - en particular los juegos en primera persona-tirador - eran 58% más en las diferencias finas percibir en cambio, dijeron los investigadores.
"Cuando la gente juega juegos de acción, están cambiando la vía del cerebro responsable del procesamiento visual", dijo Bavelier en un comunicado. El entrenamiento puede ser ayudar a que el sistema visual para hacer un mejor uso de la información que recibe.

Cirujanos mejoraron sus habilidades laparoscópicas por los juegos de video.

Surgeons improved their laparoscopic skills by playing video games.
REUTERS/Gus Ruelas
Jugar juegos de vídeo en la Wii de Nintendo mejores habilidades necesarias para la cirugía laparoscópica, un procedimiento en el cual se inserta un tubo delgado con una cámara en el abdomen para ver los órganos en una pantalla, en lugar de cortar los pacientes bien abiertos.
El estudio, publicado en la revista PLoS ONE, halló que los médicos que pasaron un mes jugando bien Wii Tennis, Wii Table Tennis  o un juego de guerra de globo llamado High Altitude Battle tuvieron un mejor desempeño en las tareas de simulación diseñados para poner a prueba la coordinación ojo-mano y la precisión de movimientos .
El Nintendo Wii "puede ser adoptado en las instituciones de bajo presupuesto o en el hogar por los cirujanos más jóvenes para optimizar su entrenamiento en simuladores antes de realizar los procedimientos reales", concluyeron los investigadores.

Los videojuegos fomentan la actividad física.

Interminables horas estacionados en frente de una pantalla de ordenador por lo general no conduce a la pérdida de peso. Pero una nueva generación de juegos de video, llamado "exergames," que unen mundos virtuales a la par con ejercicios podría hacer que la gente que son menos propensos a hacer ejercicio para comenzar a moverse.
El endocrinólogo Stanley Hsia está estudiando si las personas que desempeñan Dance Dance Revolution - un juego que requiere que los jugadores mueven sus pies al compás de las señales en una pantalla - están en menor riesgo de diabetes tipo 2 que los que corren en una cinta.
Los videojuegos también pueden ser más eficaces para modificar el comportamiento. En un estudio de la Universidad de Indiana, las personas que recibieron consejos de entrenamiento a través de un juego llamado Second Life reportaron cambios positivos en la alimentación saludable y la actividad física que las personas que acudieron a un gimnasio tradicional, a pesar de la pérdida de peso fue la misma en ambos grupos.

Los niños con dislexia tenían mejor capacidad de lectura después de jugar juegos de video.

Un pequeño estudio en la revista Current Biology descubrió que los videojuegos de acción ayudaron a los niños con dislexia a leer más rápido y con mayor precisión.
Doce horas detrás del controlador "Mejora de la velocidad de lectura de los niños, sin ningún costo en la precisión, más de un año de desarrollo de la lectura espontánea y mayor o igual a muy exigentes tratamientos tradicionales de lectura", escriben los investigadores.
Al mejorar la capacidad de atención, videojuegos conducen a mejores habilidades de lectura.

Los videojuegos pueden ayudar a las víctimas de quemaduras a manejar el dolor.

Video games can help burn victims manage pain.
Getty Images/John Moore
Investigadores de la Universidad de Washington están experimentando con juegos de realidad virtual como una forma de distraer a las víctimas de quemaduras de su dolor.
"Siendo atraído a prestar atención a otro mundo drena una gran cantidad de recursos atencionales, dejando menos atención disponible para procesar las señales de dolor", según HITLab de la universidad.
En un estudio de fase preparatoria, dos pacientes con quemaduras graves jugaron los juegos de Nintendo, mientras que sus heridas estaban siendo tratados. Ambos pacientes dijeron sentir significativamente menos dolor durante el juego.

Los videojuegos pueden enseñarnos acerca de los procesos biológicos.

Los videojuegos no son sólo para el entretenimiento. También pueden "ayudar a resolver los retos educativos y científicos", según el físico de Stanford Ingmar Riedel-Kruse H., que ha diseñado una colección de juegos de acción para enseñar a la gente acerca de los procesos biológicos.
Los juegos implican un organismo unicelular contenida dentro de una cámara de fluido cuadrado. El jugador interactúa o "controla" la vida de paramecios mediante la aplicación de campos eléctricos que utilizan un dispositivo de mano que se asemeja a un controlador de video juego.
Dado que la reacción del paramecios es real y no sobre la base de simulaciones, los juegos pueden enseñar a los jugadores acerca de los comportamientos micro-organismal, difusión, y otros conceptos biofísicos, escriben los autores en un estudio publicado en la revista Lab on a Chip.
Y añaden: "Los estudiantes pueden ser motivados para discutir y entender los fenómenos observados con el fin de identificar otras estrategias para ganar en este tipo de juegos."

Los videojuegos pueden convertirnos en mejores personas.

Juegos de estrategia de movimiento lento pueden cambiar nuestro comportamiento de pensamiento para que podamos aprender a tomar decisiones más sabias, más éticas en situaciones de la vida real.
Esa es la idea detrás de Quandary, un juego que pone a colonos humanos en el planeta Braxos  y requiere que el jugador o capitán, pueda ayudar a resolver los dilemas entre los colonos.
Escribiendo para el Boston.com, Scot Osterweil, director creativo de Arcade de Educación del MIT explicó: "No creemos que jugando el juego ayudará de forma automática los jugadores a tomar mejores perspectivas en sus propias vidas, pero creemos que el juego representa una forma lúdica de introducir ideas que pueden desarrollarse a través de la conversación reflexiva con los demás, y por medio de actividades adicionales previstas en el sitio web.

Los pacientes con cáncer que participan en juegos de video tienen una perspectiva más positiva.

Re-Mission es un juego de disparos en tercera persona creado por HopeLab para ayudar a los adultos jóvenes con cáncer. En el juego los jugadores controlan un nanobot llamado Roxxi que corre a través de la luchando contra el cáncer en el cuerpo humano con diferentes armas, como la pistola de la radiación. Los jugadores también deben vigilar la salud del paciente, aprender acerca de las diferentes formas de tratamientos y cómo funcionan a lo largo del camino.
En un estudio de 375 pacientes, los investigadores encontraron que los jugadores tomaron sus antibióticos más consistentemente y era más probable que se adhieren a los tratamientos de quimioterapia que otros. Los jugadores también sabía más sobre el cáncer y tenía una fuerte creencia en su propia capacidad para alcanzar los objetivos durante la terapia del cáncer.

Pre-escolares que juegan videojuegos tienen mejores habilidades motoras.

Pre-schoolers who play video games have better motor skills.
Un pequeño estudio de la Universidad de Deakin en Australia encontró que los niños de tres a seis años que jugaron juegos interactivos, como la Wii, tenían mejores habilidades motoras de objetos que los que no jugaron interactivos. Esto incluye habilidades como patear, atrapar, lanzar, y lanzamiento de bola.
Es probable que los juegos electrónicos mejoren la coordinación mano-ojo, pero los investigadores también señalan que los niños que ya tienen mejores habilidades motoras con objetos podría haber sido más atraídos por los juegos interactivos en primer lugar.

Business Insider

domingo, 15 de septiembre de 2013

Fusil de precisión: CheyTac M200 Intervention (USA)

Rifle de francotirador CheyTac M200 Intervention (USA) 


 
La CheyTac M200 Intervention se afirma que es el fusil de francotirador de tiro más largo en el mundo 

 

-Calibre .408 CheyTac 
-Peso (vacío) 12,3 kg 
-Longitud 1400 mm 
-Longitud (con culata plegada) 1 220 mm 
-Longitud del cañón 762 mm 
-Cadencia de fuego práctica 5 rpm 
-Capacidad del cargador 5, 7 rondas 
-Alcance de fuego efectivo encima de 2200 m 



La CheyTac M200 Intervention es una gama de armas largas anti-personal. Se basa en un diseño de EDM Arms Windrunner. Es un arma relativamente ligera y compacta, que se afirma que es uno de los rifles de francotirador mejores jamás creados. La producción comenzó en 2001. 
Se trata de un rifle de francotirador de cerrojo manual, la recámara de una diseñada específicamente para la ronda .408 CheyTac. Este cartucho tiene una bala simplificado con un diseño patentado avanzados. Una bala normal conserva su velocidad supersónica a distancias más allá de 2 000 metros. Vale la pena señalar que en los rangos más allá de 700 metros esta bala tiene más energía que el estándar de calibre .50 (12,7 mm), sin embargo, genera menos retroceso. El rifle tiene un cañón de libre flotación. 
El M200 CheyTac se afirma que es el fusil de francotirador de tiro más largo en el mundo. Tiene un alcance efectivo de alegó más de 2200 metros. Es superior a la de Barrett M107 y Accuracy International AS50. 
Esta arma de francotirador viene con un equipo portátil avanzada balístico, telémetro láser y de seguimiento de tiempo. Todos estos componentes, junto con el rifle, son parte de la LRR CheyTac Sniper o de largo alcance del sistema y están vinculados a la computadora balística. Proporciona todos los datos necesarios y los cálculos para la cocción precisa a larga distancia. 
Este rifle de francotirador se alimenta de un cargador extraíble, de 5 ó 7 rondas. 
El arma está equipado con un riel del tipo Picatinny en la parte superior del receptor. Este rifle de francotirador se suele utilizar con mira telescópica NXS Nightforce 5,5-22X, que puede ser actualizado con un módulo de visión nocturna AN/PVS-14. Este rifle no tiene ninguna copia de seguridad de mira de hierro. 




El CheyTac M200 tiene una culata retráctil, que puede ser ajustado para el largo del gatillado. Es totalmente colapsable para su almacenamiento o transporte. El cañón se puede quitar fácilmente para el almacenamiento, el transporte o la sustitución. El arma viene con bípode plegable integral y asa de transporte. 
Este rifle de francotirador tiene un freno de boca efectiva, que puede ser reemplazado con un supresor de sonido. 

 
 
Military-Today




Argentina: Uniformes Marpat en servicio

Uniforme MARPAT en las FF.AA. argentinas





Ejército Argentino en Facebook

Fuerzas Especiales: Los comandos (parte 4)

Fuerzas Especiales 

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FUERZAS TIPO COMANDOS

Commandos Británicos

En 1940 los británicos resolvieron crear tropas especializadas para realizar guerra no convencional como guerrilla atrás de las líneas enemigas y incursiones anfibias tipo "hit and run" con duración máxima de 48 horas. Las fuerzas convencionales usan tropas numerosas por largos períodos.

Los Commandos fueron creados por Winston Churchil que se inspiró en los Kommandos boers sudafricanos que combatían tropas británicas. Los Boers hacían operaciones de penetración profunda y sabotaje, desequilibrando el conflicto en favor dos rebeldes durante mucho tiempo. Durante a Guerra de los Boers la campaña fue convencional al inicio, pero al final cerca de 8 mil afrikaners ocuparon la atención de 450.000 británicos, ó diez veces más que al inicio. Las lecciones fueron muy bien aprendidas por los británicos. Churchill quería una tropa igual para no tener una postura defensiva en esta fase de la guerra.

Los británicos no fueron los primeros a crear tropas de asalto. Durante a Primera Guerra Mundial los italianos crearon o Reparti d'asalto" (Unidades de Asalto) ó Arditis que harían el asalto inicial para las tropas convencionales pasaron dando un cierto grado de movilidad a la guerra de trinchera. Los Alemanes crearon las Sturmtruppen con función semejante.

La operación de los Commandos empezó luego de la fuga de Dunkerque. Mientras el ejército se adaptó para defensa, los Commandos fueron creados para atacar. Entre las misiones estaban a captura de prisioneros, reconocimiento, sabotaje, bloqueo de líneas de comunicaciones, esparcir alarmas falsas, perturbación, movilizar tropas, guerra psicológica, recolección de inteligencia, reconocimiento de playa y defensas y profundidad.

Tropas americanas siendo entrenadas en el uso de las metralletas Thompson por commandos británicos

Eran especializados en asalto anfibio sirviendo de punta de lanza de ataques mayores y auxiliando luego en operaciones regulares. Sería usados para tomar puntos vitales, baterías costeras y guardar flancos. Las características de las acciones de los Commandos eran tener capacidad de operar por corto período (cerca de 24 horas), independientemente, siendo capaz de alta dispersión, pero no resiste a ataque ó supera ciertos tipos de defensas. Los Commandos no tiene armas pesadas, a no ser fusil anti-carro, pues no tiene intención de formar defensas ó pasar por defensas pesadas.

Inicialmente fueron formadas 10 compañías de incursiones anfibias con 21 oficiales y 268 soldados divididos en tropas de 20 hombres. Luego fueron formados compañías de 500 hombres con 12 no total. Todavía en 1940 fueron formados 5 batallones (Commandos) de 2 compañías de 500 hombres divididos en 10 tropas de 50 hombres ó dos secciones de 5 tropas. Estas unidades formaron una brigada de operaciones especiales. La Brigada fue reformada todavía en 1940 con 5 batallones, cada una con dos compañías de 10 tropas ó pelotones de 50 hombres. Los pelotones eran divididos en dos secciones de dos sub-secciones. Las unidades eran consideradas grandes, difíciles de controlar, y ni cabían en los navíos de la época. Las tropas pasaron a tener 65 hombres para caber en dos LCA.

Los Commandos eran diferentes de la infantería común por no tener armas pesadas y línea administrativa de aprovisionamiento. El número de tropas total todavía era pequeño en relación al ejército británico pero ganó antipatía de las fuerzas convencionales pues retiró los mejores oficiales y sargentos de otras unidades.

El entrenamiento duraba tres meses y incluía demolición, combate a mano, asalto, guerra urbana, navegación, operaciones anfibias, supervivencia, montañismo, natación, tácticas de emboscada, avance silencioso, reacción a emboscada, combate nocturno y bloqueo de calle. Deviam saber operar todas las armas de infantería y extranjeras También. Los Commandos invertían en furtividad atacando a noche y por eso a navegación era importante. Los Commandos las veces usaban zapatillas no lugar dos coturnos para evitar ruido en las misiones nocturnas. Dejaban el equipamiento pesado detrás como mochila y mascaras de gas. No tenían vehículos pero eran entrenados para dirigir todos los tipos de vehículos. Tenían que ser valientes y de voluntad incuestionable pues sabían que podían ir para el pelotón de fusilamiento si eran capturados.

Los Comandos realizaron pequeñas incursiones en la costa de la Franca para mostrar a reacción británica. en tres meses fueron cuatro desembarcos todavía en 1940. La falta de embarcaciones adecuadas entorpeció y atrasó varias operaciones.

El primero gran raid anfibio fue en Vaagso en la costa de la Noruega. Fue hecho por dos Commandos con apoyo de artillería naval. Cuando alcanzaron tierra los navíos pasaron a dar cobertura con granadas de humo. Los alemanes llevaron 30 mil tropas para proteger a costa noruega dejando otras áreas libres. Esto mostró ser mucho costo efectivo mostraron resultados desproporcionados al tamaño. Los raids y amenazas de raids forzaron los alemanes a movilizar tropas para posiciones defensivas fijas que podrían estar actuando en otros lugares. El valor de los Commandos estaba en el efecto y no en el tamaño de la fuerza debido al efecto psicológico del enemigo no saber donde será el próximo ataque. Esta eficiencia acabó inspirando el SAS, SBS y tropas paracaidistas.

Con la disminución del interés en raides en 1943, pasaron a actuar como infantería liviano con tropas, y sección de transporte y administrativo, diluyendo su eficiencia, como su uso en Normandía. Tenían poca estructura administrativa pues operaba a partir del país y por corto período. Como no entrenaban operaciones defensivas tuvieran muchas pérdidas cuando actuaron como tropas convencionales.

El uso como fuerzas convencionales llevó a problemas administrativos, falta de apoyo fuego y entrenamiento inadecuado. El uso de sorpresa, velocidad, oscuridad y planeamiento meticuloso no funciona contra fuerzas convencionales en operaciones ofensivas y defensivas y sin para incursiones. en 1943 los Commandos fueron reorganizados nuevamente para operaciones de larga escala convencional más allá de raids. Experiencias en la invasión del norte de la África mostró ser que eran más bien usados en formación mayores ó varios Commandos juntos. Esto ayudó en el cambio de función.

Los Commandos pasaron a tener unidades especiales como a Tropa 101 de canoeros del 6o Commando y otra del 8o Comando. Estas tropas formaron a base para el SBS. Apenas el Segundo Commando recibió entrenamiento de paracaidismo, pero se transformó no 11 SAS y luego en batallón paracaidista.

Una unidad similar a los Commandos fue formada en el Oriente Medio. Por ello, fue más usada como fuerza convencional y sin armas de apoyo. Los Chindits eran una fuerza británica tipo LRP (Long Range Penetration). Actuó en Birmania en 1943. Hacían infiltración por aire ó tierra atrás de las líneas japoneses para atacar su retaguardia y eran bien efectivas. Recibían aprovisionamiento aéreo y apoyo aéreo dos USA. El uso de la LRP acabó eliminando a línea de frente en este escenario. La selva causó a mayor pérdidas debido las dolencias del que las acciones de combate.


Royal Marines

Los errores de los británicos en la campaña anfibia de Galipoli, en 1915, mostró que los británicos precisaban de tropas especializadas y entrenadas en este tipo de operación para no repetir errores básicos como elección de playa y apoyo logístico inadecuado.

En la Segunda Guerra Mundial la Royal Navy formó más nueve Commandos para operaciones especiales llegando a 70 mil hombres (volvieron a 13 mil luego de la guerra). Algunos grupos anfibios de la Segunda Guerra Mundial se convirtieron el SBS.

Los Royal Marines (RM) se diferencian de otras tropas de infantes de marina por ser tropas convencionales con capacidad de realizar operaciones de pequeñas unidades como incursiones y reconocimiento, con selección rigurosa, y no solo infantería naval, con función y organización diferente que las caracteriza como tropas tipo comandos. Los RM no sólo desembarcan de helicópteros ó embarcaciones anfibias, sino que van al frente ó hacen incursiones. Tienen papel estratégico y por esto tiene capacidad para operar en varios terrenos, de asalto anfibio en playa, hasta selva, montaña, desierto y ártico. No son buenos en operaciones contra fuerzas blindadas, pero no operan aislados. Los miembros tiene entrenamiento en paracaidismo, asalto aéreo y SCUBA.

Los RM tiene una sección de guerra en montaña y ártico (Mountain & Artic Warfare) cujas equipos operan en grupo de cuatro para misiones de reconocimiento en estas regiones. fueron criadas para operar no flanco norte de la OTAN (Noruega). El curso incluye montañismo, supervivencia, francotirador y reconocimiento con los miembros pasando las habilidades para otros miembros no entrenados.

La participación de los RM en el desembarco en la operación Musketeer en Port Said, en 1956, para liberar el canal de Suez, recién tomado por los egipcios, fue un hito para las operaciones anfibias. La Royal Navy usó 22 helicópteros a partir de dos portaaviones desembarcando 415 tropas del 45 Comando y 22 toneladas de carga en cuatro olas. Usaron una zona de aterrizaje secundaria en un desembarco sin oposición. Este fue el primero asalto aeromóvil de la historia y inició la táctica de "stick" ó grupo de tropas llevadas por helicóptero y seguido luego de apoyo extra.
Luego de esta experiencia los RM pasaron a tener escuadrones propios equipados con los Scout con papel de reconocimiento, enlace, evacuación médica, taxi y anti-carro. Fueron sustituidos por el Gazelle y ahora usan el Lynx con TOW. Otra consecuencia fue el uso de porta-helicópteros (LPH) usados para infiltración y apoyo, y como base permanente de un Comando, sirviendo de base móvil en movilización estratégica.

El primero "Commando Carrier", el HMS Bulwark, entró en operación en 1962 siendo capaz de llevar un batallón, con apoyo de artillería y ingeniería. Fue seguido del HMS Albion. La experiencia fue copiada por el USMC. El LPH permite permanecer más allá del horizonte y sin ser vistos de la costa. En Chipre, en 1956, los RM desarrollaron técnicas de patrulla aeromóvil con helicópteros.

En 1961 Irak amenazó invadir el Kuwait. El LPH HMS Bulwark estaba en entrenamiento en el Golfo Pérsico y se movilizó para el lugar. Irak no reaccionó.

La Brigada de Comando 3 de los RM es formada por el 45 Commando, 42 Commando y 40 Commando cada un equivalente a un batallón. La brigada tiene tropas de apoyo como defensa aérea, embarcaciones y artillería liviano. Luego de experiencia en las Malvinas crearon una unidad de embarcaciones y desarrollaron tácticas adaptadas de la Segunda Guerra Mundial como a "black pig" con una embarcación empujando botes inflables remolcados hasta el objetivo, y la "brown sow" escondiendo una embarcación de desembarco en el litoral para lanzar raides y patrullas. Botes inflables semi-rígidos RHIB fueron usados en las Malvinas como taxi y infiltración. Participaron de un ataque distractivo en del SAS y SBS en Wireless Ridge para apoyar el Segundo Batallón de paracaidistas que resultó en una batalla violenta.

Los RM También tiene destacamento en navíos y hacen protección de navíos mercantes. En el Golfo, los RM defendían navíos auxiliares con ametralladoras y misiles Javelin para defensa aérea. Otras misiones son abordaje de navíos, proteger puertos, bases navales y plataformas de petróleo.


SBS

Los miembros del RM pueden ir para el SBS (Special Boat Service) con otra selección. Se seleccionados entran en otra tropa de elite recibiendo entrenamiento en paracaidismo, buceo, canoísmo, reconocimiento de playa, sabotaje, demolición, inteligencia y contra-terrorismo.

El SBS apareció en la Segunda Guerra Mundial de unidades de incursiones, reconocimiento y ataque a navíos con técnicas de infiltración en la costa francesa y alemán con canoas.

Durante la Guerra Fría las Secciones 2 y 3 del SBS operarían en el Río Rhin en la Alemania para destruir puentes y otros blancos al largo del río si las fuerzas Aliadas fuesen forzadas a se retirar con el objetivo de retardar el avance Soviético. Otras misiones sería infiltrar y exfiltrar agentes secretos de las costas dos países del bloque comunista; recolección de inteligencia sobre a capacidad naval soviética; simular tropas Spetznaz (junto con el SAS) en ataques contra las instalaciones de la OTAN; reconocimiento clandestino de la línea costera, playas y puertos, de potencias locales de acciones de la OTAN contra fuerzas del Pacto de Varsovia, principalmente desembarcos anfibios.

Inicialmente el SBS era responsable por las misiones en la costa y mar mientras SAS quedaría responsable por las misiones en profundidad. Uno seria reserva del otro. Actualmente ya no existe más esta distinción principalmente no combate al terrorismo.

El SBS ahora forma parte del Grupo de Fuerzas Especiales del Reino Unido (UKSF) desde 1987 y pasó a tres escuadrones y no secciones con 250 operadores no total. El Escuadrón C es especialista en infiltraciones secretas usando canoas. El Escuadrón M es especialista en contra-terrorismo marítimo y embarcaciones de asaltos (como barcos inflables y rígido-inflables). Consiste en las tropas Negra, Oro y Roja. La tropas Negra es especializada en operaciones contra-terroristas usando helicópteros. El Escuadrón S se enfoca en el uso de mini-submarinos y en vehículos de transporte de buzos. Cada tropa operacional tiene cerca de dieciséis hombres que pueden se dividir en ocho pares por canoa, cuatro patrullas de cuatro hombres ó dos equipos en barcos pequeños.

Operador del SBS en las Malvinas. Está caracterizado con una unidad de elite por no usar ítems estandarizados como gorro negro, fusil M-16 camuflado, cobertura del coturno y cargar de munición en el pecho (que dificulta reptar y arrastrar). Los miembros del SBS fueron en la frente de la Fuerza Tarea británicas en submarinos para seleccionar lugares de desembarco, revisar minas y obstáculos en las playas. Atacaron tropas argentinas en Fanning Head, en la entrada de San Carlos, donde usaron una cámara térmica por la primera vez en la historia. Actuaron luego como patrullas de largo alcance y realizaron misiones de distracción junto con el SAS. El SBS y SAS ayudaron a recapturar la isla de Georgia del Sur. Sirvieron como tropa de abordaje al tomar un puesto de vigilancia argentino. 

Rangers

Los Rangers americanos empezaron como copias de los Commandos británicos de la Segunda Guerra Mundial. Cuando los británicos usaron los Commandos para incursiones anfibias y atrás de las líneas los americanos acompañaron para intentar crear sus propias unidades de choque y asalto. El nombre seria Ranger por ser un nombre más americano mientras los Commandos era un término más británico. El primero batallón de Ranger tenía seis compañías de 62 tropas. El tamaño era dictado por el tamaño de las embarcaciones anfibias y eran bien menores que una compañía común.

Los Rangers tiene una historia de formar unidades provisorias, sin continuidad de entrenamiento, doctrina y experiencia y siempre mal usadas. en la Segunda Guerra Mundial fueron formados seis batallones de Rangers en la Europa, uno en el Pacifico y uno en Asia (Marauders). Fueron todos desmantelados a fines de la guerra. Eran tenidas como provisorias para misiones especiales. Fue estudiada una propuesta de una compañía de reconocimiento Ranger en 1946 y un grupo Ranger en 1948 pero no saldrían del papel. Volvieron a actuar en la Guerra de la Corea y luego como LRP en Vietnam. Luego del Vietnam que se convirtieron unidades permanentes. Los primeros Rangers fueron hasta diezmados en la Italia, operando atrás de las líneas, quedando sin munición. Cercados no podían recibir aprovisionamientos y refuerzos, ó huir.

Durante a invasión de la Corea del Sur, los norcoreanos usaron regimientos no de forma convencional, sino para infiltrar en las líneas coreanas y tomar objetivos en la retaguardia. Los USA luego se percataron de la importancia de hacer el mismo. El terreno montañoso era ideal para estas infiltraciones de pequeñas unidades.

Así formaron las compañías Marauders, una para cada división, para atacar puestos de comando, centros de comando y apoyo enemigo. Fue recomendado el nombre de Airborne Ranger Company. Los miembros tenían que ser paracaidistas y recibían entrenamiento de sabotaje, incursiones, marcha forzada, demolición, armas, navegación y dirección de artillería. fueron formadas cuatro compañías inicialmente y luego más cuatro hasta enero de 1951.

Los Rangers ejecutaron incursiones, emboscadas, reconocimiento, lideraron asaltos y eran la reserva de contra-ataque. fueron generalmente mal usadas y con grandes pérdidas siendo desactivadas a fines de 1951. Luego quedó demostrado que lo ideal era usar tropas asiáticas atrás de las líneas y a guerra También pasó a ser estática. La próxima vez que fueron formadas tropas del tipo Rangers fueron patrullas de largo alcance (LRP) en la Europa y Vietnam.

Como resultado del conflicto de 1973 entre Israel y árabes, US Army concluyó que precisaba de una fuerza de infantería liviano para operaciones especiales. Así fue activado el 75 Regimiento Ranger 1974 para cumplir misiones de corta duración, tipo acción directa como incursiones contra blancos de grande valor como aeropuertos, interdicción de las líneas de aprovisionamiento, ataque a centros de comando, comunicaciones y logísticos. También harían patrullas de reconocimiento de largo alcance (LRP) y seguridad de retaguardia, pero las ultimas no incluidas. Sus misiones enfocan en acción directa. Desde de la creación de la Fuerza Delta (SFOD-D Special Force Operational Detachment - Delta) en la década de 1980, los Rangers hacen apoyo dando seguridad y poder de fuego adicional que son siempre pocos.

El entrenamiento físico de los Rangers tiene un estándar bien alto así como el entrenamiento militar. Los Rangers son preparados para operar en terreno urbano, desierto, selva, ártico, montaña y guerra anfibia. Realizan patrullas de largo alcance, incursiones y emboscadas apoyando fuerzas convencionales, más allá de guerrilla de larga escala. El entrenamiento incluye movimiento para contacto, defensa rápida, infiltración y exfiltración por tierra, mar y aire y rescate de personal y equipamiento. Las habilidades avanzadas son liderazgo, demolición, francotirador, precursor, buzo de combate, contra-terrorismo y paracaidismo especial (HALO y HAHO).

Los batallones Ranger son una unidad de infantería liviano con pocos vehículos y armas colectivas, pero duran poco en el campo. Cada batallón tiene 12 vehículos livianos RSOV (Land Rover armado) para tomar aeropuerto y 10 motos de 250cc. Sin blindados usan mucho apoyo de fuego externo. Los Ranger actuales hacen guerra convencional y operaciones especiales con la prioridad cambiando para a última. Mientras los Rangers entrenan para realizar misiones de reconocimiento con tiempo de respuesta de menos de 24 horas, y realizan incursiones rápidas, pero con menos de 100 con preparación hasta de meses, las FE son usadas más para inversión a largo plazo, cuando es anticipado la presencia prolongado en la área de operación. Las FE tiene cadena logística y administrativa, mientras los Rangers no, dependiendo de otras unidades para operar por mucho tiempo.

La primera operación que seria realizada por los Rangers modernos seria la toma del aeropuerto de Manzariyeh en Irán en 1980 durante la operación "Eagle Claw" para llevar el resto de las tropas que vendrían de Teherán con rehenes. La extracción seria con cargueros C-141. La operación fue cancelada. Los Rangers actuaron en la invasión de Granada en 1983. Con el éxito el regimiento 75 pasó a tener más un batallón llegando a tres. Un batallón está siempre de prontitud y responde en 18 horas para cualquier lugar del mundo. La próxima operación fue en la invasión del Panamá con varios saltos. en la guerra del Golfo en 1991 los Rangers fueron usados como fuerza de reacción rápida. En las operaciones en la Somalia los Rangers operaron junto con los Deltas. en 2001, en las operaciones en Afganistán, los Rangers participaron de dos saltos operacionales en aeropuertos más allá de varias incursiones donde podría tener tropas del Talibán y Al-Qaeda.

Los Rangers tienen equipos especializadas como este miembro del Building Clearing Team (BCT) especializado en "limpiar" zonas. Sería usados en la toma de una base en Irán durante a misión Eagle Claw para rescate de rehenes en la embajada americana en Teherán.

Jeep M151A2 de los Rangers de un equipo de seguridad y bloqueo de calle. El M151 puede ser llevado de C-141, C-130, HH-53 y CH-47. puede ser armado con ametralladoras M-60 y llevar cañón sin retroceso M-67 de 90mm, LAWs y minas Claymore. Los Ranger son tropas de infantería de alta prontitud capaces de se mover por tierra, mar y aire.

Traducción por Iñaki Etchegaray
Sistemas de Armas 

sábado, 14 de septiembre de 2013

Arte militar: Propaganda de la SGM

Propaganda de la Segunda Guerra Mundial

Francia ocupada

Japón

Alemania


Francia ocupada

Unión Soviética
 
Francia ocupada






Fuente 1

Fuente 2
USA
 
 
 
 
 
 
Fuente 1 


Fuente 2
USA

URSS
I